冷え込んでいるWeb3ゲームについて、プレイ時間が1万時間を超えるベテランプレイヤーの意見があります。
原文标题:《GameFiの問題と私の考え》
原文作者:mimiLFG
原文编译:白泽研究院
2009年から、私は熱心なゲーマーであり、これまでに1万時間以上をゲームに費やしてきました(CS 1.6、Point Blank、CrossFire、Growtopia、Team Fortress 2、CS:GO、GTA、Valorant、Overwatch 2)。
2020年、私は「CS:GO」のゲームスキンの「商人」になりました(NFTブームの前に、CS:GOの高品質スキンの価格は1000ドルを超えていました)。

画像出典:ネット
はい、クラシックなWeb2ゲームにも繁栄したゲーム内経済があります。それらの参加者は2つのカテゴリに分けられます:
実際のプレイヤー------彼らは単にゲームが好きで、リソース(時間、お金、エネルギー)を費やすことを気にしません。
ゲーム経済から利益を得ようとする人々:
a) クリエイター(YouTuber、ストリーマーなど)
b) プロプレイヤー
c) ゲーム経済から利益を得ようとする第三者、合法/違法/グレーな手段を問わず:取引プラットフォーム、ゲーム内アイテムやアカウントを販売する業者
Web2ゲームでは、第二の参加者の数は第一の参加者よりも明らかに少ないはずです。これがWeb2ゲームが成功する主な理由です------ゲームを楽しみ、リソースを費やすことを気にしない人々(「リソースを投入する」)は、ゲームから利益を得ようとする人々(「リソースを搾取する」)よりもはるかに多いのです。
しかし、「リソースを搾取する」人々が悪いとは言っていません。持続可能なゲーム経済を望むなら、彼らは不可欠です。一部のプレイヤーは、ゲームをやめることを決定したときに、ゲームに投入したリソースを引き出したいと思うでしょう(たとえ50%の損失があっても)。リソースを搾取する人々は、市場に流動性を提供しているだけです。
私はほとんどのゲーム開発者がこれに同意すると思います。彼らはゲームの規約で現実世界の取引を禁止すると明記していますが、その多くは何の行動もとっていません。なぜなら、彼らの心の奥底では、彼らもこの二次市場経済から利益を得ており、規約は彼らを法的責任から守るためのものだからです。
CS:GOを例にとって、以下はCS:GOのスキン経済の簡略化されたビューです:
スキン(ゲーム内アイテム)は、ゲーム内で使用できる装飾品に過ぎません。
スキンは以下の方法で取得できます:
1) 原生生成------各ゲーム終了後にスキンがドロップする確率があります。2) 二次市場------公式の二次市場(Steamコミュニティマーケット)または第三者市場で直接購入。
3) 「原生生成」------プレイヤーが「開封」してランダムなスキンを引き当てる。
スキンには希少性があり、スキンが希少であればあるほど、価格は高くなります。(需給関係から価値を得る)
プレイヤーがスキンを購入する理由は
1) ゲームをプレイする際に柔軟に使用するため
2) 投資のため
ますます多くの人々がスキンを転売する商人になれることを発見するにつれて、価格差は縮小し、一部の人々は薄利では努力する価値がないために離れていくでしょう。しかし最終的には、大規模な競争がスキンの価格を押し下げます。もし二次市場の価格が下がれば、プレイヤーが公式ストアから直接購入する意味がなくなります(例えば、人々は開封しなくなるでしょう、なぜならプレイヤーのリスク/リターンが悪化するからです)、これによりゲーム会社の収入が減少します。
したがって、ゲーム会社とユーザーは商人を通じてバランスを保っています。
これが私のWeb2ゲーム経済に対する見解です。
Web3ゲームに触れ始めたとき、いくつかの問題を発見しました。
GameFi / Web3ゲームの普及を妨げているものは何か?
ゲームがあまり面白くない
人気のあるWeb2ゲームは、単にプレイしていて楽しく、簡単に中毒になります。これが彼らが本物のプレイヤーを引き付ける主な方法です。
GameFi全体は「お金を稼ぐ」ことを主打しており、「ゲームをプレイする」ことではありません。これは名前にも反映されています、Financeの「Fi」。正直なところ、GameFiよりも「Web3ゲーム」という名前の方が好きです。
Web2ゲームは、第一の参加者を引き付ける面白いゲームを構築し、次に第二の参加者が機会を見てそれをつかみます。しかし現在のWeb3ゲームは直接第二の参加者をターゲットにしています。
ショッピングモールを想像してください。開発者は店舗の入居に対して料金を請求し、その料金は既存の店舗に分配されます。開発者はここが次のショッピングのホットスポットになると主張します。実際の買い物客が到着し、さらに多くの店舗がオープンすると、早期の店舗が利益を得ます。遅れてきた店舗は、実際の買い物客の到来からしか利益を得ません。しかし、開発者は店舗の位置を販売することで利益を得ており、実際の買い物客が入ってくるかどうかは関係ありません。
これがWeb3ゲームの現状です。対照的に、Web2ゲームは既存の買い物客の基盤(コミュニティ)の上に市場を構築しています。言い換えれば、Web3ゲームは面白いゲームを構築しておらず、プレイヤーコミュニティもありません。
Web3ゲームは「Fi」を強調することで、お金を追求する人々を引き寄せるだけで、真のゲーマーを引き寄せることはありません。
高品質なゲームの開発サイクルが長い
AAA級ゲームの平均開発サイクルは2〜7年です。現在のWeb3ゲームは、市場の需要を満たすために急いで構築されています。前のサイクルでリリースされた大量のWeb3ゲームは、飢えた裕福な市場を満たすためにできるだけ早くリリースできるゲームです。高品質なゲームには、その制作と開発を待つ忍耐が必要です。
もちろん、現在リリースされているWeb3ゲームの中には魅力的なものもありますが、それらの指標(MAU、離脱率など)は、ゲームが一般の人々に対してあまり魅力的でないことを示しています。
操作が煩雑
本物のプレイヤーを引き寄せるためには、ターゲットに適した製品を作る必要があります。
私たちはpush(押し出す)要因を制限するべきです。「新しいWeb3ゲームが好きだけど、ウォレットや自己主権がどう機能するかを学ぶのが面倒だ」と思わせる要因です。
私たちはpull(引き寄せる)要因を増やすべきです。ここでプレイヤーが楽しく遊んでいる、私たちの戦略は本当に面白いゲームを提供すること、最悪の場合はWeb2のユーザー体験を提供することです。
pull要因(面白いゲーム)を増やし、push要因(例えば、ウォレット設定)を取り除く。
現在のWeb3ウォレットの状況は、一般的なウォレット(例えば、Metamask、Trust Walletなど)が主導しています。一部の専用ウォレット(例えば、Rainbow Walletなど)は大きな進展を遂げていますが、これらの進展はまだ不十分です。
一部のウォレット開発者は、自己主権は必需品ではなく選択肢であるべきだと認識し始めています(例えば、MPCやソーシャルリカバリウォレット)。実際、人々はWeb2インフラストラクチャにおける既存の問題(特にデータやプライバシーの問題)に十分関心を持っているのでしょうか?彼らは関心がないのか、選択肢がないのか?私は、十分に関心を持っている人々は暗号通貨愛好者であり、別の選択肢を試みていると思います。しかし、大多数の人々は関心を持っていません。


私たちは、外部の人々にとって有益な解決策を徐々に提供する必要があります(つまり、pull > push)。
「急激な変化は群衆には効果がなく、彼らは適応が遅い」。
Web3ゲームは依然として優位性を持つ
注意:Web3ゲームはSteam、Valveなどのゲーム大手への攻撃ではありません。もしWeb3ゲームが将来的に十分に良く作られ、独自の優位性を維持できれば、ゲーム業界で際立つことは容易です。
オープン経済
Steamコミュニティマーケット(SCM)は、ゲーム間の市場であり、仮想通貨(私たちはこれを$SCと呼び、法定通貨にペッグされています)を使用します。$SCは、SCM内のすべてのサポートされているゲームのアイテムを購入するためや、Steamゲームストアでゲーム/アイテムを購入するために使用できます。
SCMには「ブラウザ」機能もあり、各商品の詳細な履歴(歴代所有者、注文、リスト、販売価格)を確認できます。
完璧に聞こえますが、欠点がないわけではありません。SCM内の通貨の流動は一方向であり、さまざまな支払い方法でアカウントにチャージできますが、アカウントから引き出すことはできません。プレイヤーのSCM内での購入と販売には手数料がかかります(5%がSteamに、10%がゲームに)。しかし、SCMには適切な引き出し方法が欠けているため、市場にはさまざまな第三者の二次市場が徐々に現れています。人々は$SCを使用してゲーム内アイテムを購入し、そのスキンを法定通貨と引き換えに販売することができます。
この状況はWeb3ゲームには存在しません。なぜなら、Web3ゲームはオープン経済であり、いつでも投入した現金を引き出すことができるからです。手数料がかかっても。
適切な金融化
お金を追求する人々にとって、「オープン」な経済は十分に強力な競争の壁にはなりません。私たちはゲームの金融化の方法をさらに拡張できます。
広義には、NFTの金融化は以下に適用できます:
現実世界の資産(トークン化された資産)
コレクション(伝統的なアートやコレクション市場と競争)
ゲーム内アイテムNFT(Web3ゲームのゲーム内アイテム;例えばAxies)
私たちは第三のポイント、特にゲーム内アイテムNFTのレンタルに注目しましょう。
人々が最初にCS:GOスキンを購入した理由を振り返ってみましょう。
- プレイヤーがスキンを購入する理由は
1) ゲームをプレイする際に柔軟に使用するため
2) 投資のため
Web2ゲームモデルでは、プレイヤーと投資家は同時に使用と投資を行うことができず、両者は結びついています。
Web3では、NFTFi、つまりNFTの金融化が急速に進展しており、投資家は保有するNFTから現金(家賃)を得ることができ、ゲームプレイヤーはレンタルを通じてゲーム内アイテムを一時的に所有(使用またはイベントを解除するため)できます。
無限のコンビナビリティ
オープンソースの性質により、Web3はコンビナビリティの特徴を持っています。Web3ゲームで実現できるいくつかの例を挙げてみましょう:メタゲーム、異なるゲーム間で交差使用できるゲーム資産。
DeFiやWeb2ゲームと同様に、Web3のオープンソースの性質により、他のゲームの上にゲームを構築できます(メタゲーム)。私たちは、1つのゲームの上により小さく孤立したが相互に関連するゲームを構築し、プレイヤーのニーズをよりよく満たすことができます。例えば、GTAの基本ゲームの上に特定の強盗に特化したミニゲームを構築することができます。
興味深いことに、メタゲームはゲーム開発者自身が構築する必要はなく、ユーザーが自ら構築できます。これにより、ユーザー生成コンテンツ(UGC)が新たなレベルに引き上げられます。この基本ゲームの上にミニゲームを構築するモデルは、Web2ゲームに非常に効果的です(例えば、Minecraftのサーバー)。Web3ゲームがこのメタゲームの面で際立つ理由は、メタゲームクリエイターにより公平な報酬(例えば、ロイヤリティ、所有権など)を提供できるからです。
異なるメタゲームは、同じ基本ゲームから派生しているため、相互に資産を交差させることができます。そして、統一された市場基準を確立した後、Web3ゲームが標準化されたゲーム資産を持ち、ゲーム資産の交差互換性を実現する可能性は難しくありません。想像してみてください、2000ドルの価値のCS:GOキャラクタースキンをGTAに持ち込むと、それがGTAのキャラクターの化身になることができるのです。これは、単に1つのゲームで見栄えの良いスキンを得るために多くのお金を費やすよりも、はるかに意味があります。
Web3ゲームの潜在能力を引き出すには?
Web3ゲームの可能性を強調した後、以下は私たちがWeb3ゲームを構築する方法についての見解です。
摩擦を取り除く
push要因を取り除き、恐ろしいWeb3ウォレットのユーザー体験から始めましょう。また、GameFiやPlay-to-Earn(P2E)などのマーケティング用語の使用をやめるべきです。これらは本物のプレイヤーを引き寄せることはありません。そして、P2Eモデルの「崩壊」は彼らをさらに遠ざけました。
Web2ゲームのエッセンスを取り入れる
開発者がWeb2またはWeb3ゲームを構築する際の心構えは、特に変わるべきではありません。Web3ゲームの利点は副産物であるべきで、コア製品は依然としてゲームのプレイ可能性です。
私たちがやるべきことは、Web2ゲームの成功要因を複製し、向上させることです。例えば、UGCはゲームの粘着性とライフサイクルの主要な推進力です。革新がなければ、プレイヤーのプレイサイクルは長くは続きません。したがって、Web3ゲームはUGCクリエイターに報酬を与えるべきです。
無限の反復
私は、現在のWeb3ゲームの1つの問題は、それらが急いで構築されていることだと述べましたが、AAAゲームは構築に時間がかかります。しかし、市場を検証せずに盲目的にWeb2ゲームよりも複雑なWeb3 AAAゲームを構築することは公平でしょうか?
もしあなたが気づいているなら、Web3ゲームの利点は、一連の面白いゲームを構築し、相互接続することでのみ実現されます。言い換えれば、Web3ゲームをネットワークとして想像することができます。新しいノードを接続するたびに、ネットワークの価値は指数的に増加します。したがって、時間が限られている場合、規模が小さくても面白いゲームを構築する方が明らかに良いです。面白いゲームは必ずしもAAAである必要はありません。
市場の需要と実現可能性が検証されるにつれて、AAAゲームの介入がWeb3ゲーム分野のさらなる発展を促進します。
ネットワーク効果 > スケールの経済
Web2、Web3ゲームは、ただのゲームに過ぎない
GameFiはゲームプレイヤーではなくお金を稼ぐ人々を引き寄せます。なぜなら、それらはゲームではなくお金を稼ぐ手段として宣伝されているからです。しかし、本質的にWeb3ゲームはWeb2ゲームと何も変わらないはずです------どちらも面白くあるべきです。お金を稼ぐことは結局のところプロセスに過ぎず、エンターテインメントこそが数百万のプレイヤーを引き寄せる目的です。













