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無視された人間性 VS 拡大された Fi

Summary: GameFiの破局の鍵は一体何でしょうか?GameとFiはそれぞれどのくらいの割合が健康的なのでしょうか?この新生のGameFiプロジェクトの中で、どれが重点的に研究し、事前に配置する価値があるのでしょうか?
鑑叔
2024-01-04 17:40:46
コレクション
GameFiの破局の鍵は一体何でしょうか?GameとFiはそれぞれどのくらいの割合が健康的なのでしょうか?この新生のGameFiプロジェクトの中で、どれが重点的に研究し、事前に配置する価値があるのでしょうか?

最近の一時期、市場の各セクターが次々と花を咲かせ、铭文が始まり、Solanaが突進し、Depinが続いています。異なるセクターのさまざまな兆候が私たちに同じ信号を送っています:

「大牛市が、ついに近づいてきました」

その時、信号を受け取った古参プレイヤーたちは、無意識に考え始めるでしょう:

「次に、どのセクターがどのレースに移動するのか?どこに重点を置くべきか?」

すでに盛り上がっているL2?それとも勢いのある铭文?あるいは、もともと出圈の潜在能力を持つGameFi?

前の二つの選択肢については、市場にはすでに多くの分析記事や見解がありますので、今日は第三の選択肢、現在のこのタイミングで早期に配置する機会があるセクターについて重点的に話したいと思います --- --- GameFi。

GameFiの突破口の鍵は何でしょうか?

GameとFiはそれぞれどれくらいの比率が健康的なのでしょうか?

この新生のGameFiプロジェクトの中で、どれが重点的に研究し、早めに配置する価値があるのでしょうか?

一、人性は左に、GameFiは右に

GameFiについて言えば、大多数の人の記憶は前回のいわゆる「ヒット作」にとどまっていると思います。一方は驚異的な資金調達を行ったが未だに生まれない3Aクラスのブロックチェーンゲーム、もう一方は超高い収益率を描いたが、常にデススパイラルを演じているP2Eクラスのマイニングゲームです。経済システムがどのように設計されていても、現時点でプレイヤーたちは常に「NFTを購入 --- タスクをこなす --- トークンを得る」という「掘って引き出して売る」という怪しいサイクルに閉じ込められています。

この怪しいサイクルの設計者たちが口にする言葉は「人の忠誠心を期待してはいけないが、人の貪欲を期待することはできる」というものです。彼らは「貪欲」をうまく捉え、金融属性を加えることで、プレイヤーたちが無思考で熱中し、群がると信じています。

その通り、貪欲は人性ですが、忘れないでください、人性は貪欲だけではありません。

マズローの欲求階層理論では、財産所有に対する安全の欲求は最も底辺、最も低いレベルの欲求であり、より高次の欲求には帰属、尊重、自己実現があります。

理論だけでは理解が難しいかもしれませんが、生活シーンでの実際の選択に置き換えると、次のようになります:

毎日500元をもらって、全く好きではない仕事に行き、しばしば残業し、自分の時間が全くない······

このような仕事を、あなたはどれくらい続けられますか?

お金を稼ぐために、一生涯社交を放棄し、他の愛好を追求し探求することを放棄しますか?

ある静かな夜、突然「人生の意味は何か?」と疑問を抱くことはありませんか?十分なお金を稼いだ後は、どうするのか?

ここで言いたいのは、稼ぐことが悪いということではなく、単一の欲求だけを満たすと、人は必ず他の欲求レベルに移行したいという考えを持つようになり、この欲求レベルに長く留まることはできません。異なるレベルの欲求がすべて満たされるとき、人は持続的かつ安定的にその中に投入することができます。

GameFiセクターに戻ると、FiはGameにとって「動力」であり、「主力」ではないべきです。

これがGameFiセクターが前回の全体的な死亡率が非常に高かった根本的な理由です。同じ低次の欲求の中でPKを行っている人々が多いと、もちろん破圈は難しく、さらに人性のより高次の欲求から離れていき、最終的には人性が左に、GameFiが右にという困った状況を呈します。

では、Fiが破圈の剣ではないなら、何がそうなのでしょうか?

この質問に答えるには、まず「破圈」が一体何を「破る」のかを明確にする必要があります。単にWeb3がWeb2を突破することだけでしょうか?

違います!破圈が破るのは人々の層ではなく、欲求の層です。

過去には、私たちはWeb3とWeb2を明確な境界で分けることに慣れており、Web3はある人々の集まりで、Web2は別の人々の集まりであり、破圈の本質はWeb2の人々がGameFiをプレイすることだと考え、Fiが彼らを境界を越えさせる主要な動力だと無邪気に思っていました。

しかし実際には?Web3の人々は、昼間はWeb2の会社の小さな社員であり、Web2のさまざまなソフトウェアを使い、時折少し貯金ができたらWeb3で運試しをしようとするか、あるいはWeb3に全力投球した後、独自にスタジオを立ち上げるか、あるプロジェクトに参加するかしても、最終的にはWeb2の雇用メカニズムと協力方式を引き続き使用しています。

ご覧の通り、Web2とWeb3の間には明確な境界はありません。異なるのは人々ではなく、欲求です。Web2の人が金銭に困っていないとき、彼の欲求は極限の体験であり、これらの体験は現在のWeb3では実現できないため、彼はWeb2に留まります。しかし、彼が金銭とプライバシーの欲求をより重視するようになると、Web3の豊富な金融プレイや分散型の特性に惹かれ、Web3に向かうことになります。

したがって、破圈は実際には人々の層を突破するのではなく、マズローの5つの欲求の層を上に突破し、同じ人々の異なるレベルの欲求を満たすことです。つまり、どのようにしてGameFiプロジェクトが金融の欲求を満たしながら、同時に社交、帰属、尊重、意味などの複数のレベルの欲求も満たすことができるかが、破圈の究極の鍵です。

解決策が「欲求」に到達したので、この線に沿ってさらに掘り下げていきましょう:

どのような定量的指標を使用して、製品が欲求を満たしているか、十分に人性に応じているかを測定するのでしょうか?

答えは明白です --- --- 時間です。

Web2でもWeb3でも、「人」という個体に落ち着くと、変わらない、限られた、そして公平な点があります。それは、誰もが毎日24時間しかないということです。睡眠の8時間を除けば、誰もが毎日支配できる時間はこの16時間です。

この16時間の中で、私たちは食事をし、水を飲み、働いてお金を稼ぎます。これは最も底辺の生理的および安全の欲求に対する時間の支出であり、残りの時間は各種Web2およびWeb3プロジェクトの統一的な決闘場です。誰がユーザーのより多くのレベルの欲求を満たすかによって、誰がユーザーのより多くの時間を奪い、彼らを没頭させることができるかが決まります。

したがって、人性と欲求の前には、Web2とWeb3の区別はありません。各GameFiプロジェクトの競争相手も、別のGameFiプロジェクトであるべきではありません。

時間こそが、未来のすべてのビジネスの共通の戦場です。多層的な欲求の満足が、GameFiや全体のWeb3プロジェクトの破圈の鍵です。

二、70% Game + 20% Fi + 10% Meme

冒頭で、L2や現在の勢いのあるさまざまな土狗と比較して、GameFiセクターはまだ目立った動きは見せていないが、それでも最も出圈の潜在能力を持っていると述べました。なぜでしょうか?

なぜなら、ゲームは人類の進化とともに、すでにDNAに深く刻まれ、人間の経験の一部となっているからです。

古代エジプト人がセネトをプレイしている画像や、古代の身体対抗のオリンピック、さらには1952年にケンブリッジ大学の科学者A.S.ダグラスが開発した史上初のコンピュータゲーム「Noughts&Crosses」まで、ゲームは常に人類の異なる段階で異なる欲求を満たしてきました。

電気のない古代では、ゲームをすることは部族とメンバー間のつながりを強化する方法であり、ゲームは人々に部族への帰属感と名誉感を強めました。その後、身体対抗型のゲームはオリンピックという名のもとに冠され、人類はこの形式のゲームを通じて都市間の友情と団結を促進しました。近代に入ると、ますます多くのビデオゲームが開発され、ゲームは即時のフィードバック、名誉システム、達成感、社交的な動機などの要因によって人々を没頭させ、さらには中毒にさせることができました。

Fiはここ10年の産物ですが、Game自体はすでに人類のDNAに刻まれたものであり、言い換えれば、Gameが人類を必要とするのではなく、人類がGameなしでは生きられないのです。また、先ほど述べた欲求の観点から見ると、他のWeb3の原生セクターは単一の欲求しか満たしていませんが、GameFiセクター自体はGameの欲求とFiの欲求を融合させ、人類のより多様な欲求を満たしています。したがって、GameFiセクターが現在まだ目立った動きがないとしても、その出圈の可能性は否定できません。

では、GameFiがこのラウンドで出圈するのが大概率の出来事であるなら、次に直面する問題は明らかです:

GameとFiは、どのように配分すればより健康的なのでしょうか?出圈後、移行してきた流量をどのように「留める」のでしょうか?

多くのGameFiの失敗事例を研究した後、ここで提案するのは、突破口のための最適な配分公式 --- --- 70% Game + 20% Fi + 10% Memeです。

20%のFiは理解しやすいです。先ほども言ったように、それはユーザーを引き込むためのほんの少しの動力であり、ユーザーがウォレットを作成し、デジタル通貨とは何か、どのように取引するかを理解する動機を与えますが、それはあくまで動力であり、主力ではありません。なぜなら、稼ぐことは全体の欲求層を占めるものではなく、1/5、つまり20%しか占めないからです。残りのより高次の帰属、尊重、自己実現などの欲求は、Game自体に戻る必要があります。

過去、GameFiがGame自体に戻るべきだと言うと、皆は必ず「遊びやすさ」を挙げ、「面白い」「刺激的」こそが硬い理屈だと知っています。しかし、何が面白いのでしょうか?刺激の基準は何でしょうか?それらはどのように定量化されるのでしょうか?

千人千様、「面白い」「刺激的」といった感覚的な言葉は、あまりにも曖昧で、正確ではありません。

より正確な定量的指標は --- --- 没入時間です。

私たちは皆、時間がどこにあるかで注意がどこにあるかを知っていますが、どうすれば注意を長時間安定したレベルに保つことができるのでしょうか?

アメリカの心理学博士ルーシー・ジョー・パラディーノの「注意曲線」が私たちにいくつかのヒントを与えてくれるかもしれません:
ルーシー・ジョー・パラディーノ - 「注意曲線」

人の注意は外部からの刺激と密接に関連しており、この逆U字型の注意曲線では、刺激レベルが低すぎると人の注意は最も悪くなり、仕事への動機が不足します。GameFiのシーンに当てはめると、ゲーム自体があまりにも簡単すぎると、プレイヤーの注意は自然に集中できず、没入することもできません。

逆に、刺激が過度である、つまりFiのような高収益、高リスク、ハードルが高い経済モデルが多すぎると、プレイヤーのアドレナリン分泌レベルが高すぎて、過度の興奮を引き起こし、緊張や恐怖の感情を生じさせ、最終的には離れてしまいます。

したがって、20%のFiの動力を基に、70%の重心をGame自体の刺激点とリズム設計に置く必要があります。元々プレイヤーの金を稼ぐ効率を監視する指標から、プレイヤーの没入時間を監視する指標に変更します。

例えば、プレイヤーが課金するかどうかにこだわるのをやめて、ゲーム自体がプレイヤーを毎日少なくとも3時間以上没入させることができるかを観察します。

例えば、視覚と聴覚の情報量を追加して、プレイヤーがより没入できるかをテストします。『地獄の境界』と『神秘の海域』を比較すると、後者の情報増加量は明らかに前者よりも高く、没入しやすいです。

さらに、10%のMeme要素を追加して、プレイヤーが単に遊ぶだけでなく、創作することができ、参加者から創作者に変わり、同類を見つけることができるかどうかを考えます。

過去、私たちはプレイヤーが課金するかどうか、再投資する意欲があるかどうかを気にしすぎていましたが、実際には注意そのものが金なのです。

70%の心力をGame自体に戻し、プレイヤーを先に没入させ、次に20%のFiで新しいプレイヤーを引き込み、最後に10%のMemeでプレイヤーが同類を見つけ、創作時の自己実現の意味を感じることができれば、このようなより健康的な配分こそが突破口であり、ユーザーを留める根本的な方法かもしれません。

三、0から1は革新、1+1+1>∞も革新

理論が書き終わった後、最終的な着地点は最も実際的な問題に戻ります:

このラウンドで、どのプロジェクトを事前に配置すべきでしょうか?どのプロジェクトが最も革新性があり、破圈の潜力を持っているのでしょうか?

この質問に答えるには、まず革新とは何かを明確にする必要があります。

前回のラウンドでは、GameFiプロジェクト側もプレイヤーも、0から1の革新プロジェクトを探すことに熱心でした。3A大作でもP2Eでも、見たことがない、遊んだことがない「新しい」モデルや「新しい」ものに賭ける必要がありました。

そうです、この思考モデルは間違っていませんが、ここに問題があります。「新しい」=歴史的に検証されていない=リスクが高い=すべての人がプロジェクト側と一緒に石を探りながら渡る=投資したお金がプロジェクト側の試行錯誤のコストになるのです。

革新することは間違っていませんが、必ずしも完全に0から1にする必要はなく、最初から大制作や3Aを行う必要もありません。もしかしたら、1+1+1のような「組み合わせ革新」がこのラウンドのGameFi革新の新しいトレンドかもしれません。

この点は、最近私がプレイしているあるブロックチェーンゲーム --- Cards Ahoy(以下CA)からインスピレーションを受けました。このゲームは11月に二回目のテストを終え、データは非常に良好で、1月中旬に三回目のテストを開始します。これはお金を大量に使う3A大作でもなく、完全に0から1の革新でもない、私にインスピレーションを与えたのは、さまざまな検証された欲求を組み合わせ、最終的に内部循環を構築したことです。

CAはカードゲームで、自身にMemeの風を持ち、60秒で簡単に始められます。しかし、それは単なるカードゲームではなく、ゲーム内にデイリーバトルや非同期バトルなどのさまざまな自走チェスのプレイスタイルを組み込んでいます。先ほど述べたように、今回のGameFiプロジェクトが出圈できるかどうかの鍵は多様な欲求の満足にあり、ゲームに戻ると、各ゲーム形式やプレイスタイルの背後には一定の欲求があります。そして、二つの形式が1+1の組み合わせで精製されると、背後の二つの欲求を切り取ることができ、単一の形式がもたらす問題や不足を同時に解決します。

例えば、CAは自走チェスとカードプレイを強く融合させ、ユーザーが始める難易度を下げつつ、カードゲームの戦略やデッキ構築の楽しさを保ち、最終的に1+1>2の効果を呈現しました。二つの検証された欲求のプレイスタイルを組み合わせる革新は、ゲームの発展史においても多くの成功事例があります。例えば:『Don't Starve』(サバイバル+建設+Roguelike)、『Clash Royale』(簡略化RTS+カード)、『Overwatch』(FPS+MOBA)、『Assassin's Creed IV: Black Flag』(RPGアドベンチャー+海戦)などです。

前回のGameFiセクターの冒険と過激さを経て、プレイヤーたちも一つのサイクルの中で賢くなりました。常に大きな夢を描くプロジェクトよりも、私たちは小さくて美しい、NFTを購入したらすぐに戦闘に参加できるゲームを好みます。0から1の未知よりも、Web2で既に馴染みのあるプレイスタイルにWeb3の経済モデルを加えたものを好みます。壮大な地図や複雑なプレイスタイルよりも、シンプルで迅速で面白いものを好みます。

これが私がCAというゲームに期待を寄せる理由です。これは1+1+1の組み合わせ革新を実践しており、Web2ゲームの歴史における組み合わせ革新の成功事例を参考にし、Web3のFiのプレイスタイルを取り入れ、各ゲーム内の仮想アイテムをNFT化し、価格設定と市場調整はすべてプレイヤーがゲームメカニズムに基づいて需要を生み出すものであり、製品がゲームに価格を設定するのではなく、実際にゲームへの投入(時間、金銭、社交関係を含む)の価値を定量化し、取引の通路を提供します。

内部テストを経て、他のブロックチェーンゲームと比較して、確かによりシンプルで取り組みやすいと感じ、さらには中毒性があると言えます。アメリカンカートゥーンスタイルはMemeの成長と共創の温床を提供し、プレイスタイルも完全に閉じています。公式のDCによると、9月のコールドスタートイベントでは、公開テストの総予約数が120万人を超えました。2023年11月の10日間の削除テストでは、約25,000人のユーザーがこの内部テストに参加し、オンライン総時間は近く18万時間、衝突データは4,000万を超え、累計取引量は21万TUSD(テスト通貨、USDTに相当)を超え、テスト終了後10日間の留存率は47%を超えました。さらに、このテストでは、取引市場での単一カードNFTの最高取引価格は600 USDTに達しました。全体として、内部テストのデータは現在の多くのブロックチェーンゲームの中で際立っています。

十分なゲーム性があるだけでなく、この1+1+1の組み合わせ革新のゲームにはもう一つ非常に大きな利点があります --- --- 公平で低リスクです。前回のラウンドのブロックチェーンゲームプロジェクトは、背景が良いものは開発サイクルが長く、難産またはソフトランディングし、背景が悪いものは退出メカニズムに問題があるか、NFTから直接人を騙すことが多かったです。やっと背景が良く、体験も良いものがあっても、先着順で、稼げるかどうかは参加のタイミング次第です。

しかし、この1+1+1の組み合わせ微革新プロジェクトは異なります。なぜなら、このようなプロジェクトは通常、1つの検証された欲求に切り込んで、新しいプレイスタイルをどんどん+1していくからです。こうすることで、最初の投入サイクルが比較的短く、コンテンツの提供が前倒しされ、オンラインですぐに完全に体験できるようになります。早く入った人はNFTを購入して対戦に参加でき、戦略設計が良ければ収益が得られます。遅れて入ったとしても、カードゲームなので、持続的な運営プレイ設計に依存しています。新しいカードを投入し続け、古いカードと組み合わせて新しいプレイスタイルを構築すれば、内部循環が構築されます。これにより、いつ入場しても比較的公平で、参加リスクも比較的小さくなります。

したがって、欲求の満足の観点から見ると、CAは私が現在見ているすべての新しいブロックチェーンゲームの中で最も人性に近く、出圈しやすいものです。基本的なスコアは70点に達することができ、次はどのように20%のFiを設計してWeb2のプレイヤーに境界を越える動機を与えるかです。

まずゲーム資産の観点から:

Cards Ahoyは以前にMEME VIP PASSを発表し、ホルダーの権利と希少性に基づいて白、紫、金、黒の4つのレベルに分かれ、早期にFreemintを通じてOGプレイヤーやコミュニティ貢献者に提供されました。

ゲームの経済システムの中で、PASSはゲーム経済システムの中心に位置していることがわかります。これまでの二回のゲームテストでは、PASSをステーキングすることでゲームトークンや氷晶の鍵などの権利エアドロップを得ることができました。PASSはfreemintのNFTとして、現在普通の白カードのフロア価格は0.3Eに達していますが、他の同時期のゲームと比較すると依然として価値が低く評価されています。将来的にはトークンやゲームNFTなどのエアドロップの期待もあります。

さらに、CAのホワイトペーパーを見てみると、経済モデルにも確かに工夫が施されています。過去のブロックチェーンゲームでは、トークンの生産を中心とした経済システムは、常に累積するトークンの売却圧力に直面することが多かったです。これらの累積された売却圧力は、プロジェクト側がトークン価格の監視や維持に多くのエネルギーを消費する必要があり、プレイスタイルの設計に集中できなくなります。同時に、プレイヤーも常に価格を観察し、自分のポジションを調整する必要があり、ブロックチェーンゲームの楽しみを享受できません。CAはこの点で最適化を行い、多様な生産を増やし、トークンだけでなくNFTも提供しています。

生産チャネルが多様化し、ゲームプレイが多様化し、消費シーンが豊富になると、より健康で公平なFiが十分な新しい流量を引き寄せ、体験を提供することができます。そして、流量が入った後、どのように留めるかがゲームのライフサイクルの長さを測る根本的な要素です。

注意すべきは、二回目のテスト終了後、CAの経済システムが大規模な更新調整を行い、CACトークンの価値をデタッチし、シーズンブラインドボックスの購入機能を付与したことです。ゲーム内のカード錬金システムと組み合わせることで、フライホイールが回り始めているのを感じることができます。さらに、CAのMEME VIP PASSカードの権限も増加しており、ゲームの核心的なシャベルと言えます。三回目のテスト期間中、ゲーム内のオレンジカードと紫カードは限られた生産であるため、早期に参加することでプレイヤーに一定の優位性をもたらします。

破圈の面では、CAの背後にある発行プラットフォームはMetalist Gameで、チームメンバーはTencent、NetEase、Ubisoft、Blizzardなどの一流ゲームメーカーから来ており、公式ウェブサイトのパートナー情報にはBinance、OKX、NetEase、APなどのWeb2&Web3のトップ企業が見られ、両方の側で強力なチャネルリソースと破圈能力を持っていることを示唆しています。

ゲームメカニズムにおいても、CAはWeb2の大流量を受け入れる準備をしています。一方では、ゲームは簡単で取り組みやすく、いつでもどこでもプレイでき、Clash Royaleのように数億の潜在的なプレイヤー規模があります。もう一方では、三回目のテスト後にギルドシステムと逆転アリーナを計画し、1Uで10W Uを稼ぐプレイスタイルはWeb2でも非常に魅力的です。

総じて、CAというゲームは出圈の潜在能力、Fiの設計の健康度、出圈後に流量を留める方法の全ての環節において、対応する戦略と解決策が見られます。今後もさらなる驚きや革新が期待されています。

もし、0から1の革新が「ヒット作」を生み出しやすいとするなら、Cards Ahoyのような1+1+1の組み合わせ革新は「長寿」をもたらすでしょう。結局のところ、各1の背後には検証された欲求があり、それを重ね合わせ、融合させることで、最終的に1+1+1>∞のシーンを呈現する可能性が高いのです。これが今回のGameFiセクターで私が見たい革新です。

したがって、このラウンドのGameFiセクターで、事前に配置する対象を見つけたい場合は、Cards Ahoyのような軽い投入、重い運営、微革新、より生命力のある多要素Web3ゲームを探すことができます。

結局、生き残ることが、より多くの可能性をもたらします。時間は、未来のすべてのビジネスの共通の戦場であるだけでなく、未来のすべての製品の生命力の検証基準でもあります。

最後に

竜巻が来るとき、外部がどれほど変幻自在で、嵐が吹き荒れていても、常に一つの核心点があり、それは変わらず、周囲の騒動をはっきりと見ることができます。前回のサイクルでは、私たちが風口を追いかけすぎて、最終的に巻き込まれてしまったなら、今回は最も本質的な中心に戻り、風を待つことを試みましょう。

不幸なことに、私たちはこの風がいつ吹き始めるのかはわかりませんが、幸運なことに、今、私たちは竜巻の中心の名前を知っています --- --- 「人性」です。

Gameのタイプが何であれ、Fiのモデルがどのようなものであれ、多様な組み合わせの中で、必ず人性の大多数の欲求を的確に捉えるものが存在します。それを見つけ、配置し、活用するのです。

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