「犬も遊ばない」ポイントの現状において、プロジェクト側はどのようにエアドロップ基準を策定すべきか?
原文作者:Stacy Muur
原文编译:AididiaoJP,Foresight News
ポイントエアドロップは開始が容易ですが、持続が難しいです。プロジェクトは数週間の活動量を得ることができますが、実際の粘着性のあるユーザーを獲得できることは稀です。短期的な熱気と持続的な参加を分けるものは何でしょうか?また、ユーザーが離れないインセンティブシステムをどのように設計すればよいのでしょうか?
一見、ユーザーの活発な行動は、傭兵式のスコアリングに偽装された参加に過ぎません。ポイントという概念自体には問題はありませんが、実際の問題はその設計方法にあります:インセンティブが浅薄で、転換コストがなく、製品の長期的な未来とは無関係です。
- 欠陥は: それらは元の活動量を報酬します:取引量、取引件数、ウォレット作成数。
- 最終結果? ボットとスコアリング取引。
ポイントが失敗する理由?心理学的側面
率直に言って、ポイントシステムはユーザーを1、2日引きつけるかもしれませんが、持続的な参加を促すことはできません。
目標から設計が逸脱すると、状況はこうなります:
スコアを稼ぐためだけに、プロジェクトが引き寄せた傭兵は、報酬が枯渇する瞬間に去ります。
取引量に基づく報酬は、スコアリング取引のカジノを生み出し、ボットが繁栄し、実際のユーザーが流出します。
期間限定のアンロック、個人投資家は売却を待ちます。

出典:\@chain_gpt
確かに「参加度」の指標を満たしていますが、表面下ではどうでしょうか?それは空虚です。なぜなら、誤ったインセンティブメカニズムによって駆動され、誤った心理学に基づいているからです。
ポイントプログラムが粘着性を持つ理由は?
すべてのポイントシステムが平等に生まれるわけではありません。
いくつかは急速に消退し、自身の重圧の下で崩壊する前に、ユーザーにドーパミンの迅速な刺激を提供します。しかし、最良のシステムは、短期的なインセンティブを超えた設計構造を持っています。
このセクションでは、ポイントプログラムが本当に粘着性を持つ理由と、なぜほとんどが間違っているのかを分析します。

1. 行動に基づくスコアリング(取引量ではなく)
あまりにも多くのプログラムが同じ怠惰な公式に陥っています:
ポイント = 取引量 × 時間
これは忠誠心を築くことができず、引き寄せるのはスコアリング取引ボットだけです。データはダッシュボード上で印象的に見えますが、エアドロップが減速すると、システムは崩壊します。
シフトはシンプルですが力強い:
ポイント = スキルの展示 + コミュニティへの貢献 + 製品の習熟
この時、ポイントはもはや傭兵の餌ではなく、真のユーザーを形成し始めます。
教科書の例:@blur_io、2024年:
第3-4シーズンでは、彼らは純粋な取引量の報酬を停止し、高品質な取引行動を報酬するようになりました。希少なNFT取引、マーケットメイキング、実際の価格発見に対する乗数メカニズムが、インセンティブ設計を根本的に変えました。
結果:月間アクティブユーザー数が40%増加し、離脱率が25%減少しました。
ユーザーはスコアを稼ぐためではなく、より良いトレーダーになるために残りました。
2. 漸進的な習熟システム
報酬が整ったら、本当の仕事が始まります:進化システムの構築です。ほとんどのシステムが失敗するのは、ユーザーが変化を必要としないと仮定しているからです;常に同じタスク、同じフィードバックですが、参加は単なる繰り返しではありません。
私はこれをロールプレイングゲームのように考えるのが好きです。
あなたは簡単なタスクを完了する初心者から始まりますが、時間が経つにつれて、挑戦はますます難しくなり、報酬は豊かになり、達成感も深まります。
では、実際には進化システムはどのようなものなのでしょうか?それは、ユーザーをどのように歓迎するかから始まり、3つの異なる参加レベルを通じて続きます。
レベル1:初心者入門(第1-2週)
- 迅速な勝利、製品の基本を教える。
- 初期の高報酬は学習のために使用される。
- 目標:製品を迅速に直感的で報われると感じさせる。
レベル2:スキル育成(第3-8週)
- 複雑さを導入:高度な機能、チームタスク、より深い製品使用。
- 社会的競争が介入し始める------リーダーボード、連続記録、協力。
- 目標:好奇心を能力に変える。
レベル3:コミュニティリーダーシップ(第9週以降)
- コンテンツ作成、ガバナンス、他者の支援を報酬する。
- 貢献者を目に見えるコミュニティの役割に引き上げる。
- 目標:アクティブユーザーを提唱者に変える。
教科書の例:@arbitrum:
彼らのガバナンスモデルは、二次投票と遡及的資金提供を通じて進化しました。高参加度のユーザーは、新しいプロジェクトを指名し資金提供することで影響力を得ました。2024年、財団は900名の応募者から276件の資金提供を承認し、DeFi、ゲーム、インフラなどの分野の構築者を支援しました。
魅力はシンプルです:彼らにポイントを与え、彼らが残る理由は?彼らは自分が重要だと感じています。

3. ソーシャルグラフの統合
個人の習熟が機能し始めると、次に解放される鍵は集団帰属意識です。プロジェクトはしばしば「あなたとリーダーボード」で止まりますが、これは参加度を制限します。ユーザーが自分の進歩が他者と絡み合っていることに気づくと、本当の魔法が始まります。
欠陥:孤立して得られたポイントは関係を築くことができず、リーダーボードがリセットされると忠誠心もリセットされます。
解決策:チームメカニズム、公開の可視性、勝利の共有を取り入れることです。報酬が集団の成果に依存する場合、人々が築くのは習慣ではなく基盤です。
教科書の例:@Optimism RetroPGF:
コードに加えて、教育、文書、エコシステムのサポートを含む貢献者を報酬します。また、持続可能性やアクセス可能性などの影響分野に対するバッジも導入しました。
社会的な拡大効果が増加しました:XやDiscordで自分の仕事を共有すると、追加の可視性と認識を得ることができます。結果として、貢献者の多様性が高まり、プロジェクト終了後の参加度が強化されました。

啓示:人々が求めているのは単なる報酬ではなく、帰属意識です。あなたのポイントシステムがスコアボードではなくソーシャルネットワークを反映しているとき、保持はKPIではなく文化になります。
4. 実際の経済と整合させる
ポイントプログラムは最終的に実際のプレッシャーに直面します;排出が枯渇し、注意が散漫になり、ユーザーが固定できる唯一のものは実際の価値です。
欠陥:
システムはトークンインフレを成長と誤認識します。彼らは報酬を印刷する速度が、製品が収益を生み出す速度を超えており、「忠誠心」を会計上の支出に変えています。
解決策:
実際の経済参加でポイントを支えること:手数料、収益、またはガバナンス権を持ち、保有者が価値のあるものを共有できるようにします。
教科書の例:Curve、Convex、Frax:
- @CurveFinance (veCRV):CRVを最大4年間ロックし、報酬と取引手数料の分配を増加させます。
- @ConvexFinance (CVX):大量のveCRVポジションを制御するメタガバナンス層、CVX保有者はCurveエコシステムの権力仲介者となります。
- @fraxfinance (veFXS):長期ロックとそのステーブルコインビジネスの実際のプロトコル収入を組み合わせます。
教訓:これらのポイントプログラムは経済エンジンです。参加が実際のキャッシュフローや影響力を生むとき、保持はマーケティングの目標ではなく、合理的な行動になります。

本当にユーザーを留まらせる参加ループ
効果的な保持は、正しい理由で正しいタイミングでユーザーを報酬することから生まれます。単により多くの報酬を与えるだけではありません。
あなたが気づくとおり、すべての粘着性のあるプログラムは同じリズムに従っています:迅速な引き寄せ、習慣の育成、習熟の報酬、所有権の移譲。
- フェーズ1 ------ 引き寄せ(第1-7日):迅速な勝利、可視的な進展、社会的証明。
- フェーズ2 ------ 習慣(第8-30日):連続記録、増加する挑戦、チーム目標。
- フェーズ3 ------ 習熟(第31-90日):スキルタスク、リーダーシップ役割、地位報酬。
- フェーズ4 ------ 所有権(第90日以降):ガバナンス、コンテンツ、エコシステム構築。
ユーザーが第4フェーズに到達すると、彼らは自分が構築を手助けしたものを守ることになります。
反スコアリングメカニズム
私は、報酬を間違った人に与えたために優れたシステムが消滅するのを見てきました。忠誠心を無理に生み出すことはできず、誠実さのために設計する必要があります。以下は、私が見てきた最も一般的なパターンのいくつかです。

- 評判加重:すべてのウォレットが平等ではありません。検証された実際のユーザーに報酬を与える方が、千のボットに報酬を与えるよりも良いです。Gitcoin Passportのようなツールはフィルタリングに役立ちます。
- 収益減少:巨大なクジラはデータを歪めます。誰かが取引を多く行うほど、その新しい行動ごとに得られるポイントは少なくなります。取引量が増加するにつれて報酬が減少します → より公平で、スコアリングが少なくなります。
- コミュニティ検証:最良のシステムは、ユーザーが互いに監視し合うことを可能にします。
@Eigenlayerはこれを示しています。ユーザーは小グループに参加し、互いの行動を検証し、不誠実な行動を報告します。これにより、参加は共同責任となり、孤立した苦役ではなくなります。この社会的責任により、報酬が減少した後でも人々は長期的に参加し続けることができます。人々は共同の責任が彼らを気にさせるから残ります。
核心の真実:失敗しているのはポイントではなく、悪い設計です。
ゲーミフィケーションの作業
ポイントは、進歩のように感じるときにのみ機能します。
- 意味のある進化:空虚なタイトル「ブロンズ」や「ゴールド」を飛ばします。スキルに基づいてユーザーをランク付けします。マーケットメーカー、流動性提供者、プロトコルの専門家など。レベルが学習を反映し、運ではないとき、人々は残ります。
- 協力的競争:ユーザーが共に勝つ挑戦を設計します;「ギルドタスク」やコミュニティ間のタスクを考えてみてください。これを離れることは仲間を失望させることを意味します。
- 物語の統合:数字は色あせますが、物語は色あせません。Optimismはこれを実現しました------ポイントを公共財への影響として位置づけ、イベントを共同の使命に変えました。人々は自分が参加している物語を信じているから残ります。
目標は、貢献が帰属の観点から出発することを確保することです。
成功指標
指標は嘘をつきます;巨大な数字はダッシュボードを良く見せますが、1か月後に全員が消えたら、それらは最終的に無意味です。では、どうすればよいのでしょうか?
追跡:
- 第30日留保率:熱が冷めた後、誰がここに残っているか。
- スキルの進展:ユーザーは本当に進歩しているか。
- 貢献率:彼らは他者にどれだけの価値を創造したか。
- プロジェクト終了後の参加度:ポイントや活動が終了した後、どれだけのユーザーが依然としてアクティブであるか(例:ログイン、投票、貢献を続ける)。
- 高品質ユーザーの割合:残ったユーザーの中で、どれだけがコア貢献者や深く関与する者(例:ビルダー、ガバナンス投票者、コンテンツクリエイター)になったか。
無視:表面的なノイズ。
- 総ポイント
- 登録数
- ソーシャル言及数
本当の勝利は、コミュニティが参加し続けるのを見ることです。
実施ロードマップ
優れたポイントプログラムは段階的に進行します;基盤を構築し、ループをテストし、有効な部分を拡大し、所有権を移譲します。
- 第1-2ヶ月:基盤 → 行動に基づくスコアリング、ウィッチハント防御、習熟パス、コミュニティ設定。
- 第3-4ヶ月:立ち上げと反復 → ソフトローンチ、パターン研究、ポイントの再調整、ソーシャルグラフの追加。
- 第5-6ヶ月:拡大 → アクセスを開放し、チームチャレンジを実行し、ガバナンスに接続します。
- 第7ヶ月以降:所有権 → 報酬を段階的に減少させ、ガバナンスの重みを高め、残ったビルダーに焦点を当てます。

目標は、活動自体を超えた発展のトレンドを築くことです。
結論
一時的な成功と長期的な成功の違いは何でしょうか?ユーザーとの真のつながりです。持続するプログラムは少し異なります;それらは人々に資源を提供します。
ポイントが報酬ではなく進歩のように感じるとき、ユーザーは残ります。最良のプログラムは、ユーザーが学び、つながり、貢献するのを助け、システムは信念に基づいて運営され始めます。2024年の最良のプログラムは「帰属意識」を報酬にしました。ユーザーは単に数字を追い求めるのではなく、何かを共同で形作っています。
さらに、良いポイントプログラムは最初からマーケティングのようには見えず、コミュニティが自分のリズムを見つけたように感じます。これをうまく行えば、人々は熊市を共に過ごし、プロジェクトが静まっているときにあなたを擁護し、未来を構築する手助けをしてくれます。失敗すれば、あなたが持っているのはダッシュボード上の一夜にして消えたピークだけです。 ```











