메타버스가 인간의 작업 방식을 변화시키는 네 가지 방법
원저자: Mark Purdy
원제목: 《How the Metaverse Could Change Work》
편집: 후타오, 체인포착기
상상해보세요, 당신이 동료들과 해변에서 대화하고, 우주 정거주를 떠다니며 회의록을 작성하거나, 런던 사무실에서 뉴욕으로 순간 이동할 수 있는 세상을. 모든 것이 당신의 현관문을 나서지 않고 이루어집니다. 오늘 일정이 너무 많아 스트레스를 받고 있나요? 그렇다면 AI 지원 디지털 쌍둥이를 보내서 부담을 덜어보는 건 어떨까요? 이러한 예시는 "메타버스"가 약속하는 미래의 작업 비전을 엿볼 수 있는 단편에 불과합니다. 이 용어는 작가 닐 스티븐슨이 1992년에 가상 현실의 미래 세계를 설명하면서 처음 사용했습니다. 정확한 정의는 없지만, 메타버스는 일반적으로 사람들이 가상 "아바타"를 통해 상호작용하고 비즈니스를 수행하며 사회적 관계를 구축할 수 있는 3D 가상 세계의 네트워크로 간주됩니다. 오늘날 인터넷의 가상 현실 버전으로 볼 수도 있습니다.
여러 면에서 여전히 초기 단계에 있지만, 메타버스는 갑자기 큰 사업으로 떠올랐습니다. 메타(구 페이스북), 마이크로소프트, 에픽 게임즈, 로블록스와 같은 기술 대기업과 게임 대기업들이 각자의 가상 세계 또는 메타버스를 만들고 있습니다. 가상 세계는 가상 현실 플랫폼, 게임, 머신 러닝, 블록체인, 3D 그래픽, 디지털 통화, 센서 등 다양한 기술을 활용합니다. (일부 경우에는 VR을 지원하는 헤드셋도 포함됩니다.)
메타버스에 어떻게 들어갈 수 있을까요? 현재 많은 직장의 가상 세계 솔루션은 컴퓨터, 마우스 및 키보드 입력만 있으면 되지만, 완전한 3D 몰입 경험을 얻으려면 일반적으로 VR을 지원하는 헤드셋을 착용해야 합니다. 그러나 컴퓨터 생성 홀로그램 기술도 빠르게 발전하고 있으며, 헤드셋 없이도 컴퓨터 이미지에서 홀로그램 디스플레이를 생성하는 가상 관찰 창을 사용하거나, 특별히 설계된 홀로그램 캡슐을 배치하여 사람과 이미지를 실제 공간에 투사할 수 있습니다. 메타와 같은 회사들은 사용자들이 3D 가상 객체와 상호작용하고 운동, 질감 및 압력과 같은 감각을 경험할 수 있도록 하는 혁신적인 촉각(터치) 장갑을 개발하고 있습니다.
메타버스에서는 친구를 사귀고, 가상 애완동물을 기르고, 가상 패션 아이템을 디자인하고, 가상 부동산을 구매하고, 이벤트에 참여하고, 디지털 아트를 창작하고 판매하며 수익을 올릴 수 있습니다. 그러나 최근까지 신흥 메타버스가 작업 세계에 미치는 영향은 거의 주목받지 못했습니다.
이제 상황이 변하고 있습니다. 팬데믹의 영향, 특히 대면 회의와 여행의 제한이 기업들이 더 진정하고 응집력 있으며 상호작용적인 원격 및 혼합 작업 경험을 추구하도록 촉진하고 있습니다. 메타버스는 적어도 네 가지 주요 방식으로 작업 세계를 재구성할 것으로 보입니다: 새로운 몰입형 팀 협업 형태; 새로운 디지털, AI 동료의 등장; 가상화 및 게임화 기술을 통한 학습 및 기술 습득의 가속화; 그리고 새로운 기업 및 작업 역할을 가진 메타버스 경제의 궁극적인 부상.
몰입감: 메타버스에서의 팀워크와 협업
메타버스는 가상 작업 세계에 새로운 수준의 사회적 연결, 이동성 및 협업을 가져올 것을 약속합니다. 인도에 본사를 둔 NextMeet는 상호작용 작업, 협업 및 학습 솔루션에 중점을 둔 가상 아바타 기반의 몰입형 현실 플랫폼입니다. 그들의 사명은 원격 및 혼합 작업이 초래할 수 있는 고립과 노동력 단절을 없애는 것입니다. 저는 NextMeet의 창립자이자 이사인 푸시팍 키푸람과 인터뷰를 했고, 그는 그들의 가상 작업 공간 솔루션 뒤에 있는 영감을 설명했습니다: "팬데믹으로 인해 원격 작업으로 전환하면서 직원의 참여를 유지하는 것이 많은 기업이 직면한 가장 큰 도전이 되었습니다. 20명이 비디오 통화의 평면 2D 환경에 참여하게 할 수는 없습니다; 어떤 사람들은 카메라 앞에 나타나는 것을 좋아하지 않습니다; 현실 생활의 장면을 시뮬레이션하는 것이 아닙니다. 그래서 기업들이 메타버스 기반 플랫폼으로 전환하고 있는 것입니다."
NextMeet의 몰입형 플랫폼을 통해 직원의 디지털 아바타는 가상 사무실과 회의실을 실시간으로 드나들고, 가상 도움 데스크에 가고, 무대에서 라이브 프레젠테이션을 하고, 네트워크 라운지에서 동료들과 함께 휴식을 취하거나, 커스터마이즈 가능한 아바타를 사용하여 회의 센터나 전시회를 돌아다닐 수 있습니다. 참가자들은 데스크탑 컴퓨터나 모바일 장치를 통해 가상 환경에 접속하고, 아바타를 선택하거나 디자인한 후, 키보드 버튼을 사용하여 공간을 탐색합니다: 화살표 키로 이동하고, 의자에 앉기 위해 더블 클릭하는 등. 키푸람은 직원 온보딩의 예를 들었습니다: "10명의 신입 동료를 온보딩하고 그들에게 회사 소개를 위한 PDF 문서를 보여주거나 제공하면, 그들은 10분 후에 주의를 잃게 됩니다. 우리가 하는 것은 그들을 3D 홀이나 갤러리로 걸어가게 하여 20개의 상호작용 전시대가 있는 곳에서 회사를 탐색하게 하는 것입니다. 당신은 그들이 문서가 아닌 가상 홀에서 돌아다니고 싶게 만듭니다."
다른 메타버스 회사들은 비디오 회의 피로와 원격 작업의 사회적 단절을 해결하는 데 도움이 되는 작업 공간 솔루션을 강조하고 있습니다. 영국에 본사를 둔 스타트업 PixelMax는 팀 응집력, 직원 건강 및 협업을 강화하기 위해 설계된 몰입형 작업 공간을 만드는 데 도움을 줍니다. 그들의 가상 작업 공간은 컴퓨터의 네트워크 시스템을 통해 접근할 수 있으며(헤드셋이 필요 없음), 다음과 같은 기능을 포함합니다:
- "우연한 만남" 경험: PixelMax의 몰입형 기술은 동료의 아바타를 실시간으로 볼 수 있게 해주며, 가상 작업 공간에서 그들과 쉽게 대화할 수 있도록 합니다. 최근 인터뷰에서 PixelMax의 공동 창립자 셰이 오카롤은 이렇게 설명했습니다: "비공식적이고 자발적인 대화가 비즈니스 커뮤니케이션의 많은 부분을 차지합니다------연구에 따르면, 연구 개발과 같은 분야에서는 최대 90%에 달합니다------팬데믹 동안 우리는 이러한 중요한 커뮤니케이션을 많이 잃었습니다."
- 건강 공간: 이는 사용자들이 휴식을 취하고 다양한 것을 경험할 수 있는 전용 구역입니다. 셰이 오카롤은 이렇게 설명합니다: "우리는 숲이나 수족관으로 디자인된 건강 공간을 만들었습니다. 그들은 심지어 달에서도 가능합니다. 이러한 공간은 가이드 명상 및/또는 운동 수업과 같은 주문형 콘텐츠를 포함할 수 있습니다."
- 물리적 공간으로의 배달: 고객은 가상 환경에서 음식 배달이나 책 및 기타 상품을 주문하고 이를 물리적 위치(예: 집)로 배달받는 기능을 추가할 수 있습니다.
- 실시간 상태 추적: 물리적 작업 공간에서처럼, 당신은 사무실 층을 돌아다니며 동료의 위치와 누가 가능한지, 빠른 채팅 등을 확인할 수 있습니다.
PixelMax의 공동 창립자 앤디 샌드는 궁극적인 비전은 서로 다른 가상 작업 공간을 연결할 수 있는 것입니다. 현재 영국 맨체스터에 있는 40개의 선도적인 실내 디자인 제조업체를 위해 가상 작업 공간을 구축하고 있습니다. "이것은 커뮤니티 구축, 대화 및 상호작용에 관한 것입니다. 우리는 직원 아바타가 제조 세계와 실내 디자인 세계를 오가거나, 그 아바타를 가지고 로블록스와 포트나이트에서 음악회를 관람할 수 있기를 원합니다."
원격 작업은 스트레스를 유발할 수 있습니다. 영국 Nuffield Health의 연구에 따르면, 영국 원격 근무자의 거의 3분의 1이 가정 생활과 업무 생활을 분리하는 데 어려움을 겪고 있으며, 4분의 1 이상이 근무일이 끝난 후 종료하기 어려움을 느낍니다. 가상 작업 공간은 가정과 업무 생활을 더 잘 구분할 수 있게 하여 매일 작업 공간에 들어가고, 작업이 완료된 후 동료들과 작별하는 느낌을 만듭니다. 가상 작업 공간에서 당신의 아바타는 당신의 상태를 전달하는 방법을 제공합니다------회의 중, 점심 먹으러 가는 중 등------동료들과의 연락을 더 쉽게 유지할 수 있게 하여, 전통적인 원격 작업 상황에서 흔히 발생하는 컴퓨터나 휴대폰에 얽매이는 스트레스를 줄여줍니다.
더 나은 팀워크와 커뮤니케이션은 확실히 가상 작업 공간의 주요 동력이 될 것이지만, 왜 그치겠습니까? 메타버스는 사무실과 작업 환경을 재고할 수 있는 새로운 가능성을 열어주며, 모험, 자발성 및 놀라움의 요소를 도입합니다. 가상 사무실은 도심의 단조롭고 통일된 기업 환경일 필요는 없습니다: 왜 해변이나 바다 크루즈, 심지어 다른 세계가 아니겠습니까? 이러한 비전은 직원과 조직이 "자신의 사무실을 구축"할 수 있도록 허용하는 국제 가상 현실 플랫폼 Gather에 영감을 주었습니다. 이러한 꿈의 사무실은 지구 경관을 볼 수 있는 "우주 정거장 사무실"에서 "해적 사무실"까지 다양하며, 바다 전망, 선장 오두막 및 사교를 위한 로비 라운지를 포함합니다. 모험을 좋아하지 않는 사람들을 위해서는 가상 옥상 파티나 선종 정원 회의와 같은 옵션을 선택할 수 있습니다.
당신의 디지털 동료 소개
우리가 메타버스에서 일하는 동료는 현실 세계 동료의 아바타에 국한되지 않습니다. 점점 더 많은 디지털 동료들이 우리와 함께하게 될 것입니다------고도로 사실적이고 AI 기반의 인간형 로봇입니다. 이러한 AI 에이전트는 조언자 및 보조자로서 가상 세계에서 대부분의 힘든 작업을 수행하며, 이론적으로는 인간 직원들이 더 효율적이고 부가가치가 높은 작업을 수행할 수 있도록 시간을 확보할 수 있게 해줍니다.
최근 몇 년 동안 대화형 AI 시스템은 텍스트와 음성 대화를 이해하고 자연어로 대화할 수 있는 알고리즘에서 큰 발전을 이루었습니다. 이러한 알고리즘은 이제 맥락을 인식하고 해석하며, 감정을 표현하고, 인간과 유사한 제스처를 보여주고, 결정을 내릴 수 있는 디지털 인간으로 진화하고 있습니다. 한 예로 UneeQ가 있습니다. 이는 광범위한 분야와 다양한 역할에서 작업할 수 있는 "디지털 인간"을 만드는 데 중점을 둔 국제 기술 플랫폼입니다. UneeQ의 디지털 작업자는 Nola로, 뉴질랜드 Noel Leeming 매장의 디지털 쇼핑 보조원 또는 컨시어지 역할을 합니다; Rachel은 언제든지 대기 중인 모기지 상담사입니다; Daniel은 UBS의 수석 경제학자의 디지털 대체자로, 여러 고객을 동시에 만나 개인화된 자산 관리 조언을 제공합니다.
감정은 메타버스의 다음 경계입니다. SoulMachines는 뉴질랜드에 본사를 둔 기술 스타트업으로, AI(예: 머신 러닝 및 컴퓨터 비전)와 자율 애니메이션(예: 표정 렌더링, 시선 방향 및 실시간 제스처)의 발전을 결합하여 생생하고 감정적으로 민감한 디지털 인간을 창조하고 있습니다. 그들의 디지털 인간은 스킨케어 상담사, COVID 건강 상담사, 부동산 중개인 및 대학 지원자의 교육 코치 등 다양한 역할을 수행하고 있습니다.
디지털 인간 기술은 근로자와 조직에 광범위한 가능성을 열어줍니다. 디지털 인간은 높은 확장성을 가지고 있으며------그들은 커피 휴식 시간이 필요하지 않습니다------동시에 여러 위치에 배치될 수 있습니다. 그들은 가상 세계에서 더 반복적이고 지루하거나 위험한 작업에 배치될 수 있습니다. 인간 근로자들은 점점 더 자신의 디지털 동료를 디자인하고 생성하는 것을 선택하게 될 것이며, 그들은 함께 작업하기 위해 개인화되고 맞춤화될 것입니다. 그러나 디지털 인간은 자동화의 증가와 저숙련 근로자의 대체와 같은 위험도 동반할 것입니다. 이러한 근로자들은 대체 역할로 전환할 기회가 거의 없으며, 인간 상호작용에서 더 자유로워질 경우 문화적 및 행동 규범이 침식될 수 있으며, 이러한 행동은 그들의 현실 세계 상호작용에까지 이어질 수 있습니다.
메타버스에서 더 빠르게 배우기
메타버스는 교육 및 기술 개발을 근본적으로 변화시켜 새로운 기술을 개발하고 습득하는 데 필요한 시간을 크게 단축할 수 있습니다. AI 지원 디지털 코치는 직원 교육 및 경력 조언을 언제든지 지원할 수 있습니다. 가상 세계에서 각 객체------예를 들어 교육 매뉴얼, 기계 또는 제품------는 상호작용할 수 있으며, 3D 표시와 단계별 "작동 방법" 가이드를 제공합니다. 가상 현실 역할 연습 및 시뮬레이션은 보편화되어, 근로자의 가상 아바타가 "고압 판매 프레젠테이션", "까다로운 고객" 또는 "도전적인 직원 대화"와 같은 매우 사실적인 "게임" 장면에서 학습할 수 있게 합니다.
가상 현실 기술은 여러 분야에서 기술 개발을 가속화하는 데 사용되고 있습니다: 외과 기술 회사 Medivis는 마이크로소프트의 HoloLens 기술을 사용하여 3D 해부 모델과의 상호작용을 통해 의대생을 교육하고 있습니다; Embodied Labs는 360도 비디오를 사용하여 의료 종사자가 알츠하이머병 및 노화 관련 시청각 장애의 영향을 경험하도록 도와 진단을 지원합니다; 제조 대기업 보쉬와 포드 자동차는 Oculus Quest 헤드셋을 사용하여 전기차 유지보수를 위한 기술자를 교육하는 VR 교육 도구를 선보였습니다. 영국 회사 메타버스 Learning은 영국 기술 파트너십과 협력하여 영국 1선 간호사를 위한 9개의 증강 현실 교육 모델을 만들었으며, 3D 애니메이션과 증강 현실을 사용하여 특정 상황에서 학습자의 기술을 테스트하고 간호의 최선의 관행을 강화합니다.
온라인 게임의 깊은 뿌리를 가진 메타버스는 게임화 학습 기술의 잠재력을 발휘하여 기술을 더 쉽게, 더 빠르게 습득할 수 있도록 할 수 있습니다. PixelMax의 오카롤은 이렇게 관찰합니다: "게임이 학습 활동으로 변모했습니다. 의료 분야에서는 게임화 기술을 사용하여 실험실 기술자를 교육합니다; 당신은 여러 그룹으로 나뉘어 가상 PCR 테스트 기계로 가서 그 기계를 조작하는 방법을 배우는 각 단계를 경험하고, 훈련 결과를 기록합니다." 영국의 응급 구조원 커뮤니티------경찰, 소방관, 의료 종사자 등------PixelMax는 체력 훈련과 몰입형 게임화를 결합한 게임을 개발하여 응급 구조원이 반복 훈련을 하고, 다양한 전략을 시도하고, 다양한 결과를 보고, 팀으로 작업하는 다양한 방식을 볼 수 있도록 합니다.
연구에 따르면, 가상 세계 교육은 전통적인 강사 또는 교실 기반 교육에 비해 중요한 이점을 가지고 있습니다. 이는 시각적으로 개념(예: 엔지니어링 디자인)과 작업 실습을 보여줄 수 있는 더 큰 범위를 제공하며, 게임에 몰입하고 "작업 기반" 접근 방식을 통해 문제를 해결함으로써 전체 참여도를 높일 수 있습니다. 가상 세계 학습은 학습자가 어려움을 겪을 때 도움을 제공하고, 부스트를 제공하며, 규모의 도전을 설정할 수 있는 가상 에이전트, AI 기반 로봇을 활용할 수 있습니다. 메타버스 기반 학습의 시각적이고 상호작용적인 특성은 자폐증 환자에게 특히 매력적일 수 있으며, 그들은 언어적 힌트보다 시각적 반응이 더 좋습니다. 가상 현실 도구는 공개 발표 및 회의 상호작용을 연습하기 위해 현실적이지만 안전한 공간을 생성함으로써 작업 환경에서의 사회적 불안을 극복하는 데에도 사용될 수 있습니다.
메타버스 경제의 새로운 역할
인터넷은 새로운 작업 방식을 가져온 것뿐만 아니라, 완전히 새로운 디지털 경제------새로운 기업, 새로운 작업 및 새로운 역할------도 가져왔습니다. 몰입형 3D 경제가 향후 10년 동안 모멘텀을 얻으면서, 가상 세계도 마찬가지입니다. IMVU는 아바타 기반의 소셜 네트워크로, 매달 700만 명 이상의 사용자가 있으며, 수천 명의 창작자가 가상 세계를 위해 자신의 가상 제품------디자이너 의류, 가구, 화장품, 음악, 스티커, 애완동물------을 제작하고 판매하여 매달 700만 달러의 수익을 올리고 있습니다. 창작자 외에도 "메셔"가 있으며, 그들은 기본 3D 템플릿을 디자인하여 다른 사람들이 가상 제품으로 사용자 정의하고 맞춤화할 수 있도록 합니다. 성공적인 메시는 수천 번 복제 및 판매될 수 있어 개발자에게 상당한 수익을 안겨줍니다. Decentraland 플랫폼은 사용자가 가상 토지에서 비즈니스를 사고 팔고 구축할 수 있도록 하는 가상 부동산 중개인을 만들고 있으며, 이를 통해 "Mana"라는 디지털 통화를 벌 수 있습니다.
미래를 바라보면, 우리가 오늘날 디지털 네이티브 기업에 대해 이야기하는 것처럼, 우리는 메타버스 네이티브 기업의 출현을 보게 될 것입니다. 이러한 기업은 완전히 가상의 3D 세계에서 구상되고 개발됩니다. 인터넷이 20년 전 거의 존재하지 않았던 새로운 역할------예: 디지털 마케팅 매니저, 소셜 미디어 컨설턴트 및 사이버 보안 전문가------을 가져온 것처럼, 메타버스도 우리가 오늘날 상상할 수 있는 새로운 역할을 많이 가져올 수 있습니다: 아바타 대화 디자이너, 다양한 가상 세계 간의 이동성을 간소화하는 "홀로그램 이동" 여행사, 메타버스 디지털 자산 관리 및 자산 관리자 등.
도전과 긴급 과제
미래 전망이 밝지만, 메타버스는 여러 면에서 여전히 초기 단계에 있습니다. 성숙한 작업 가상 세계의 컴퓨팅 인프라와 전력 요구는 막대하며, 오늘날의 가상 세계는 원래 인터넷과는 다른 방식으로 서로 다른 가상 세계로 구성되어 있습니다. 메타버스는 또한 잠재적인 중독 위험이나 가상 세계 내에서의 괴롭힘 또는 괴롭힘과 같은 용납할 수 없는 행동에 대한 규제 및 인사 규정 준수 문제를 포함한 여러 문제를 가져옵니다. 이러한 문제는 최근에 일부 주목을 받았습니다. 여전히 많은 문제가 남아 있지만, 비즈니스 리더, 정책 입안자 및 인사 리더는 메타버스에서 성공적으로 협력하기 위해 다음과 같은 필수 조건을 고려할 수 있습니다:
- 기술의 이동성 우선: 근로자에게 기술과 자격의 이동성이 중요합니다: "하나의 가상 세계나 기업에서 얻은 경험이나 자격증이 다른 세계나 내 현실 생활과 관련이 있습니까?" 고용주, 교육자 및 훈련 기관은 메타버스에서 얻은 기술에 대해 적절한 인증 기준을 설정하고 훈련 제공자의 적절한 인증을 받아 더 많은 이동 가능한 기술을 창출할 수 있습니다. 이는 품질 희석을 방지하고 메타버스 기반 근로자와 미래 고용주에게 필요한 보증을 제공하는 데 도움이 될 것입니다.
- 진정한 혼합: 팬데믹 동안 원격 작업에 대한 열풍이 보여준 것처럼, 많은 기업들이 진정한 디지털 작업 방식을 채택하는 데 뒤처져 있으며, 정책은 구식이고, 인프라가 부족하며, 소비자와 비즈니스 기술 간의 엄격한 구분이 있습니다. 기업은 가상 세계에서 이러한 실수를 피하고 처음부터 통합된 작업 모델을 만들어야 하며, 직원들이 가상 세계의 원주율 소비 기술을 사용하여 물리적, 온라인 및 3D 가상 작업 방식 간에 원활하게 이동할 수 있도록 해야 합니다: 가상 아바타, 게임기, VR 헤드셋, 촉각 및 운동 제어가 있는 핸드 트랙 컨트롤러는 사용자의 현실 세계 위치를 가상 세계에 매핑할 수 있습니다(일부 버전은 카메라만 사용합니다). 그러나 이것은 시작에 불과합니다. 일부 회사는 사실적인 걷기 경험을 창출하기 위해 다리 부착물 및 러닝 머신과 같은 가상 운동 기술을 개발하고 있습니다. Nextmind는 ECG 전극을 사용하여 신경 신호를 해독하여 사용자가 생각으로 물체를 제어할 수 있도록 합니다.
- 젊은 세대와 대화: 가상 세계는 기업들이 교육에 대한 관점을 완전히 바꾸도록 강요할 것입니다. 높은 자극, 몰입형, 도전 기반 콘텐츠에 중점을 두어야 합니다. 기업은 작업 공간의 가상 세계를 설계할 때 특히 젊은 세대에 주목해야 하며, 그들 중 많은 이들이 게임, 3D 및 사회적 연결의 환경에서 성장했습니다. 역세대 학습------젊은 세대의 구성원이 나이 많은 동료를 지도하고 교육하는 것------은 메타버스 기반 작업이 전체 노동력에 퍼지는 데 크게 기여할 수 있습니다.
- 개방성 유지: 수백만 명의 개발자, 게이머 및 디자이너의 노력 덕분에 오늘날의 메타버스는 대체로 개방적이고 분산된 방식으로 등장하고 있습니다. 이러한 민주화 운동의 힘을 최대한 활용하기 위해 기업은 가상 세계를 통제하거나 지배하는 것을 방지할 뿐만 아니라, 가능한 경우 오픈 소스 표준 및 소프트웨어를 추구하고 서로 다른 가상 세계 간의 "상호 운용성"을 촉진하여 원활한 연결을 적극적으로 모색해야 합니다. 그렇지 않으면, 우리가 소셜 미디어 분야에서 본 것처럼, 가상 세계는 주요 기술 회사에 의해 빠르게 지배당할 수 있으며, 이는 선택의 폭을 줄이고 바닥 혁신의 잠재력을 약화시킬 수 있습니다.
2020년대의 작업 공간은 몇 년 전 우리가 상상했던 것과는 크게 다르게 보입니다: 원격 및 혼합 작업의 부상은 실제로 사람들이 작업의 이유, 장소 및 방식을 바라보는 기대를 변화시켰습니다. 그러나 작업 공간의 전환 이야기는 여기서 끝나지 않습니다. 여전히 초기 단계에 있지만, 신흥 메타버스는 기업들에게 혼합 및 원격 작업의 균형을 재조정하고, 팀 기반 작업과 학습의 자발성, 상호작용 및 즐거움을 되찾을 수 있는 기회를 제공하며, 동시에 재택 근무의 유연성, 생산성 및 편리성을 유지할 수 있는 기회를 제공합니다.
하지만 세 가지는 분명합니다. 첫째, 채택 속도가 중요합니다. 대부분의 기술과 인프라가 이미 마련되어 있기 때문에 대기업은 메타버스 기술과 가상 서비스의 속도를 따라잡기 위해 신속하게 행동해야 하며, 그렇지 않으면 인재 시장에서 더 유연한 경쟁자에게 포위당할 위험이 있습니다. 둘째, 메타버스는 직원 참여와 경험의 도구로 배치되어야 성공할 수 있으며, 감독 및 통제를 위한 것이어서는 안 됩니다. 셋째, 메타버스 기반 작업은 직원, 특히 젊은 직원들이 소비 및 게임 생활에서 기술에 대한 기대와 일치하는 가상 경험과 일치해야 합니다.
이러한 원칙을 바탕으로 기업 리더들은 자신의 미래 작업 공간을 상상하고 창조하기 시작할 수 있습니다.