“공성” 희랑이 대기업의 불안감을 반영하다
作者:카일, 벌집Tech
메타버스(Metaverse)는 다음 10년 동안 "가장 긴장감 있는 바람"으로 여겨지며, 국내외에서 이름을 알린 인터넷 거대 기업들은 가장 강력한 추격자들이다. 야심 찬 페이스북은 2021년에 직접 메타(Meta)로 이름을 변경하였고, 바이두는 연말에 희랑을 만들었다.
2021년 시작된 "메타버스 원년"이 지나간 지 1년이 되었고, 추격자들의 성과는 어떠한가?
메타는 최근 내부 메일을 통해 곤경을 드러냈으며, 자사의 메타버스 제품인 호라이즌 월드(Horizon Worlds)조차 직원들이 사용하기를 꺼려하고 있다. 해외 거대 기업의 제품이 부진한 상황에서, 국내 대기업의 상황은 어떠한가? 바이두가 막대한 비용을 들여 만든 희랑 메타버스 플랫폼 역시 인기가 부족하여, 거대한 가상 거리에는 마치 "빈 도시"처럼 보인다.
거대 기업들이 메타버스를 추구하며 연이어 벽에 부딪히고 있는 배경에는 인터넷 산업이 새로운 성장점을 찾기 위해 급히 애쓰고 있는 집단적 불안이 있다. 모바일 인터넷 이후, 인간의 생활 방식을 혁신할 기술은 위로의 돌파구에 접어들었고, 인터넷 기업의 수익성 시기는 지나갔으며, 메타버스의 바람은 바로 이 시점에서 불기 시작했다. 그러나 해외의 메타든 국내의 BAT 중 하나인 바이두든, 1년 후에 만족스러운 제품을 내놓지 못했다.
인터넷 산업의 내적 경쟁이 메타버스 분야로 확장되면서, 경쟁자는 더 이상 대기업만이 아니다. "탈중앙화"의 깃발을 내건 웹3.0의 "항해자"들이 거대 기업을 전복하겠다는 구호를 외치며 등장했고, 블록체인 공공 체계의 기반 위에 Decentraland, The Sandbox 등의 메타버스 플랫폼이 등장하여 국제 브랜드들이 잇따라 사이트를 구축하고 있다.
유동성에 익숙한 인터넷 기업들에게 진정한 불안은 그들이 제대로 된 메타버스를 만들 수 있을지 여부가 아니라, "다음 10년" 동안 유동성과 자본이 자신들에게 투표할 수 있을지 여부이다.
희랑은 "희비"가 아니다
"우리가 만든 제품을 좋아하지 않는다면, 사용자들이 그것을 좋아할 것이라고 기대할 수 있을까요?" 메타의 메타버스 부사장 비샬 샤(Vishal Shah)는 내부 메일에서 불만을 감추지 못했다. 불만의 원인은 10월 8일 메타 내부에서 유출된 메모로, 이는 회사가 개발한 VR 소셜 네트워크 호라이즌 월드의 일부 효과를 기록하고 있다: 버그가 너무 많아 개발팀조차 자주 사용하지 않는다.
더 직관적인 것은 재무 보고서 데이터이다. 메타의 2022년 2분기 재무 보고서에 따르면, 메타버스 비전을 실현하는 사업 부서인 리얼리티 랩스(Reality Labs)의 수익은 4억 5200만 달러였고, 손실액은 28억 2000만 달러로, 지난 1년 간 가장 나쁜 분기 실적이다. 2021년 전체에서 이 사업 부서는 100억 달러 이상의 순손실을 기록했다.
메타의 메타버스 사업이 손실을 본 2021년은 "메타버스 원년"으로 불리며, 페이스북은 All In을 결심하고 심지어 "Metaverse"라는 접두사를 떼고 메타로 이름을 변경했다. 1년 만에 순손실 100억 달러는 이 회사가 메타버스에 얼마나 많은 비용을 투자했는지를 잘 보여준다.
호라이즌 월드는 해외 인터넷 거대 기업들이 메타버스 플랫폼을 구축한 결과이다. 모바일 인터넷 시대에 선두를 달리던 중국 인터넷 거대 기업은 어떤 제품을 내놓았을까?
모비우스 링 형태의 바이두 희랑 메타버스 플랫폼에 로그인하면, 과학 산업풍의 3D 도시가 처음 모습을 드러낸다. 그러나 오전이든 오후든 희랑의 가상 거리나 다양한 가상 랜드마크 건물에는 거의 사람이 없다. 가장 많은 사람들이 모인 곳은 "출생지"로, 이는 신규 사용자가 희랑에 처음 들어오는 장소이다. 거대한 테라스 위에는 몇 개의 디지털 아바타가 흩어져 서 있으며, 그들은 대부분 가만히 서 있고, 마이크를 켜고 대화하지만, 아무도 응답하지 않는다.
희랑의 도로에는 차량이 지나가지 않으며, 길가의 광고판에는 몇 달 전의 행사 광고가 실려 있다. 사용자는 희랑에서 자유롭게 걸어다니며 구경할 수 있지만, 그저 걸어다니고 구경하는 것뿐이다. 메타버스 개념에 포함된 "현실 세계와의 상호작용"의 특징은 여기서 뚜렷하지 않다.
텅 빈 희랑 거리
작년 12월 27일, 바이두는 Create 2021 대회를 "희랑"에서 개최했으며, 이는 바이두가 만든 메타버스 플랫폼이 처음으로 대중의 시야에 들어온 것이다. 그러나 희랑의 첫 등장은 말로 표현하기 어려웠다. 참가자들의 기억에 따르면, 대회 현장에서 로딩이 느리거나 멈추는 경우가 자주 발생했으며, 근접 촬영을 선택하면 바이두 창립자 리옌홍의 연설 화면이 상당히 흐릿했다.
거의 1년이 지나도록 희랑은 붐비지 않으며, 사람들은 왜 오기를 꺼리는가?
희랑에 들어가는 것은 거의 문턱이 없다. 바이두에서 "희랑"을 검색하면 클라이언트 다운로드 페이지로 바로 연결되며, 설치가 완료되면 경험할 수 있다. 그러나 조잡한 모델링과 매끄럽지 않은 탐색은 사용자들이 "재로그인"을 거부하는 이유가 되었다.
실제 테스트 결과, 사용자가 디지털 아바타로 희랑을 걸어다닐 때 자주 "공기 벽"에 부딪히며, 앞에 아무런 장애물이 없음에도 불구하고 통행할 수 없다. 그러나 특정 장면에서는 벽이나 차량을 통과할 수 있다. 걷기와 뛰기는 디지털 아바타가 희랑에서 할 수 있는 기본적인 동작이지만, 점프는 불가능하다.
B站의 UP 주자 "강자"는 희랑 체험 비디오에서 영혼의 일격을 날렸다. "바이두의 기술력으로는 이렇게 만들면 안 되죠." 그는 희랑의 모델링 품질, 화면의 부드러움, 사람과 공간의 상호작용성이 기대와 큰 차이가 있다고 생각하며, "온라인 게임이 더 정교하게 만들었다"고 평가했다.
희랑 장면
애플 앱 스토어에서 희랑의 평점은 단 2.3점이다; 리얼미 소프트웨어 스토어에서는 희랑이 17.5만 번 설치되었지만 평점은 1.6에 불과하다. "희랑에는 캐릭터와 장면이 있지만, 캐릭터의 외형 조정은 '仙剑奇侠传' 같은 온라인 게임보다 못하고, 장면 모델링 품질은 '绝地求生' 같은 게임보다 떨어진다. 게다가 희랑에는 플레이할 게임이 없고, 단지 관람하는 것은 너무 지루하다." 한 사용자가 이렇게 평가했다.
메타의 호라이즌 월드도 평판이 좋지 않으며, 해외 네티즌들은 가차 없이 비판하고 있다. 사람들은 이 거액을 들여 만든 메타버스의 전체 화질이 "포트나이트" 게임보다 못하다고 불평하며, 모든 사람의 가상 아바타는 하반신이 없고, 창립자 마크 저커버그의 메타버스 이미지는 "무기력한 딱딱한 모습"으로 비판받고 있다…
해외든 국내든, 인터넷 거대 기업들이 만든 메타버스 공간은 한때 동일한 곤경에 빠졌다.
집단적 불안
중국의 과학 기술 용어를 심사하고 발표하는 권위 있는 기관인 전국 과학 기술 용어 심사 위원회는 올해 9월 13일 메타버스에 대해 학계와 산업계의 공감대 있는 개념을 제시했다: 인간이 디지털 기술을 이용해 구축한, 현실 세계를 반영하거나 초월하며, 현실 세계와 상호작용할 수 있는 가상 세계로, 새로운 사회 체계를 갖춘 디지털 생활 공간이다.
이 개념과 제품을 비교해보면, 현재 인터넷 대기업들이 만든 메타버스 플랫폼은 단지 디지털 기술을 활용했을 뿐, "세계"를 구축하는 데는 아직 멀었다.
희랑이 세상에 나온 한 달 전, 즉 2021년 11월, A주 상장 기업인 천하쇼는 "홍우주" 앱을 발표하며 "국내 최초의 메타버스를 출시했다"고 외쳤다. 그 효과는 주가에 가장 먼저 반영되었고, 천하쇼의 주가는 연속으로 상한가를 기록하며 시가총액이 급등했다. 그러나 이 가상 부동산 거래를 주제로 한 애플리케이션은 곧 언론에 의해 "과대 광고"로 비판받았고, 한 달 후 "홍우주"는 샤오훙슈 등 플랫폼에서 차단된 키워드가 되었으며, 해당 앱은 거래와 관련된 내용을 내리게 되었다.
이어 12월 4일, 넷이즈는 혁신 기업 대회에서 메타버스의 근육을 선보이며, 메타버스를 위한 기술 구조를 발표하고 몰입형 이벤트 시스템 "瑶台"를 출시했다. 올해 6월, 넷이즈는 한 생태 사진 전시회를 瑶台로 옮겼고, 자매 매체가 체험한 후 지적하기를, 瑶台 내장된 가상 이미지는 시스템 내에서 설정된 몇 가지 자세만 할 수 있으며, 다른 사람 옆에 가도 대화나 소통이 불가능하고, 마우스 클릭으로 이동하는 조작이 어색하고 둔하게 느껴지며, 마우스 오른쪽 버튼으로 시점을 조정하는 것이 정말 "피곤하다"고 말했다.
양두구육, 불만족스러운 경험은 국내 인터넷 기업들이 만든 메타버스의 공통적인 병폐가 되었다. 상대적으로 바이두는 희랑의 제품력에 대해 "한 잔의 저울"을 가지고 있다. 2021년 3월, 희랑의 첫 번째 버전이 출시되었을 때, 바이두 내부에서는 이를 "-7.0 버전"으로 명명했으며, 부사장 마제는 버전 번호가 음수인 이유를 "소비자에게 전달하기 위해 최소 7년이 필요하다고 생각했기 때문"이라고 설명했다.
사람들이 메타버스가 아직 긴 대기 기간이 필요하다고 생각할 때, 9개월 후 "-6.0 버전"의 희랑이 대중 앞에 나왔다. 왜 그렇게 성급하게 미성숙한 희랑을 출시했을까? 바이두는 설명하지 않았다. 그러나 "BAT"의 정점에 있었던 이 회사는 중국 인터넷 기업들이 새로운 바람에 직면할 때의 불안의 축소판과도 같다.
10월 14일, 바이두의 미국 주식 시장에서의 총 시가총액은 370.25억 달러로, 지난해 2월 1159.35억 달러의 고점에 비해 68.06% 감소했다. 뒤따르는 "AT"도 축소되고 있지만, 주가는 비교적 나쁘지 않다. 텐센트 홀딩스는 홍콩 주식 시장에서 총 시가총액이 2.39조 홍콩 달러로, 약 3044.86억 달러에 해당하며, 이는 바이두의 8배가 넘는다; 알리바바는 미국 주식 시장에서 총 시가총액이 1985.92억 달러로, 바이두의 5배가 넘는다.
모바일 인터넷의 기회를 놓친 바이두는 대시대에서 뒤처졌다. PC 시대에 바이두는 검색 엔진 분야의 지배자로, 인터넷의 유동성 입구를 단단히 차지하고 있었으며, 바이두 바에는 한때 중국의 인터넷 커뮤니티의 집합체가 되었다. 그러나 모바일 인터넷 시대에 접어들면서 바이두가 출시한 새로운 제품들은 파장을 일으키지 못했고, 익명 소셜 앱 "청음통", 음성 소셜 앱 "음보", 비디오 소셜 앱 "함께하자"는 모두 주류가 되지 못했으며, 바이두 바도 광고가 너무 많고 쓰레기 정보가 넘쳐나면서 신의 자리를 잃었다.
반면 텐센트는 QQ, 위챗, 왕자영웅으로 소셜 및 게임 분야를 확고히 장악하고 있으며; 알리바바는 타오바오, 티몰, 알리페이로 전자상거래 및 모바일 결제 분야를 차지하고 있다. 두 대기업은 투자 배치를 통해 각각 강력한 인터넷 서열을 형성하고, 모바일 애플리케이션을 통해 사람들의 의식주를 변화시키고 있다. 복잡한 모바일 앱 중에서 바이두 계열의 애플리케이션은 항상 두각을 나타내기 어렵다.
전환의 십자로에서 바이두는 AI에 대규모로 투자하기 시작했으며, 한때 구글과 국제 시장에서 경쟁할 수 있는 회사로 여겨졌다. 희랑이 Create 2021 대회를 개최할 때, AI는 메타버스의 기반으로 여겨졌으며, 리옌홍은 감정적으로 "인간과 기계가 공생하는 시대가 다가오고 있으며, 창조자들은 중국 인공지능의 황금 10년을 맞이할 것"이라고 말했다. 바이두 부사장 위안포위도 메타버스는 강력한 AI 능력과 가상 공간의 완벽한 결합이라고 생각하며, AI로 구축된 기반 프레임이 없이는 매력적인 메타버스의 상층 구조를 창출할 수 없다고 주장했다.
AI 분야의 축적을 바탕으로 바이두는 메타버스에서 소셜 및 전자상거래 두 대 분야에서 잃어버린 유동성을 되찾으려는 의도를 이해하기 어렵지 않다. 결과적으로 희랑은 바이두가 대규모로 투자한 AI의 효과를 발휘하지 못하고 있다. 디지털 수집품에서 좌절을 겪고 "환핵"을 내린 텐센트는 더 이상 메타버스를 강조하지 않으며, 새로운 개념인 "전진 상호 연결"을 재구성했다. 새로운 세대의 BAT인 "B"인 바이트댄스는 VR 회사 PICO를 인수하여 메타버스로 가는 "배표"를 얻으려 하고 있다.
내부 경쟁은 인터넷 대기업들의 불안을 더욱 가중시켰지만, "메타버스 원년"의 꼬리를 잡은 기업들은 여전히 사용자들의 기대를 충족시키지 못하고 있다.
웹3.0 "혁명가"
메타버스에 뛰어든 인터넷 기업들은 아직 좋은 제품을 만들지 못했지만, 상업 모델에 대한 탐색은 이미 시작되었다.
현재까지 희랑의 버전 번호는 "-5.4"에 도달했으며, 바이두의 기준에 따르면 희랑은 소비자급 제품이 되기 위해 아직 5년이 더 필요하다. C단 사용자 유치가 어렵지만, B단 기업들은 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있다. 희랑 안에서는 지리자동차, 일기자동차가 자동차 디지털 전시관을 세웠고, 이리금전이 그 안에서 메타버스 발표회를 열었으며, 블루라이트와 희랑이 협력하여 "첫 번째 메타버스 브랜드 상업 거리"를 만들었다. 인텔 기술 체험 센터, 풍어축 디지털 예술관도 잇따라 개설되었다. 기업들이 희랑에 입주하기 위해서는 장소 임대료 등의 비용을 지불해야 한다고 한다.
바이두는 희랑의 상업화를 B단에 명확히 겨냥하고, VR 교육, VR 클라우드 전시회, VR 산업 단지 등의 사업을 메타버스에 추진하고 있다. 그러나 문제는 온라인 B단도 C단의 유동성에 의존해야 한다는 것이다. 메타버스가 제안하는 "신형 사회 체계의 디지털 생활 공간"은 희랑에서 찾아볼 수 없으며, 인터넷의 상업 모델이 희랑에서 깨지지 않고 여전히 플랫폼이 B단에서 돈을 벌고, B단이 C단에서 돈을 버는 구조이다.
그러나 메타버스의 바람이 불기 시작하자, 거대 기업들 앞에 놓인 위협은 동종 경쟁 제품만이 아니다. 거대 기업의 생명을 위협할 웹3.0 창업 대군이 "메타버스 원주민"의 자세로, "탈중앙화"의 깃발을 들고 나왔다.
이들은 인터넷의 다음 10년이 극복해야 할 병목 현상이 사용자 데이터 소유권을 해방하는 것이라고 믿고 있다. 유동성은 자신의 데이터를 누구에게 허가하고, 누구에게 사용되는지를 결정할 권리가 있으며, 사용자는 비용을 지불하고 이익을 나누어야 하며, 인터넷 거대 기업은 더 이상 데이터의 혜택을 독점할 수 없고, 이러한 게임 규칙에 기반한 메타버스만이 돌파의 의미를 가질 수 있다.
웹3.0 창업자들의 시각에서, 웹2.0 시대는 인터넷 거대 기업이 주도하며, 대다수의 사람들은 중앙 집중화된 회사가 제공하는 서비스를 사용할 수밖에 없었고, 개인의 프라이버시와 사용자 가치를 기꺼이 포기해야 했다. 그러나 메타버스를 차세대 인터넷의 응용으로 본다면, 중앙 집중화된 인터넷 거대 기업이 이 공간의 지배자가 되는 것을 여전히 원할까?
이더리움 블록체인 네트워크에서 원주율을 가진 Decentraland가 처음으로 "아니오"라고 말했다. 이는 현재 웹3.0 메타버스의 주요 대표 형태로, 개방성과 어떤 중앙 실체의 통제를 받지 않는 것을 주제로 한다. Decentraland에 들어가는 사용자는 계정을 등록할 필요가 없으며, 암호화 지갑이 주요 입구가 되며, 이 입구의 비밀번호는 사용자에게 있다. 권리와 허가 규칙은 블록체인의 스마트 계약에 기록되어 있다.
바이두보다 한 발 더 나아간 Decentraland는 블록체인을 통해 경제 시스템을 구성하고 있으며, 사용자는 화폐 의미의 디지털 자산을 사용하여 토지를 구매하고 소유권을 얻은 후, 마음껏 개발할 수 있으며, 자신이 소유한 디지털 건물을 구축하고, 토지, 디지털 상품 및 디지털 예술품을 거래하여 수익을 얻는 경로가 된다.
Decentraland의 활성 데이터는 블록체인에서 실제로 확인할 수 있으며, 일일 활성 지갑 수(DAW)는 622에 불과하지만, 이 메타버스 공간 내에 구축된 스마트 계약 수는 이미 3553개에 달하며, 토지 거래, 건축 등 다양한 종류가 포함되어 있다.
Decentraland의 삼성 가상 매장
더욱 주목할 점은 Decentraland가 많은 국제 브랜드의 입주를 이끌어냈다는 것이다: 삼성은 837개의 플래그십 매장의 가상 버전을 열었고, 소더비는 그 안에서 온라인 가상 갤러리를 출시했으며, 아디다스, 넷플릭스, 에스티 로더 등 잘 알려진 브랜드들도 이 가상 공간에서 디지털 구축을 시작했다. 올해 4월, Decentraland는 메타버스 패션 주간을 개최했으며, 파코 라반, 카발리 등 60개 이상의 국제 패션 브랜드가 참여했다.
중요한 것은 B단 기업이 Decentraland에 건물을 세울 때 플랫폼에 비용을 지불할 필요가 없다는 것이다. 그들은 일반 사용자와 마찬가지로 공간 내에 건물을 세우고 싶다면, 디지털 자산을 사용하여 토지를 구매해야 하며, 이후 플랫폼이 제공하는 모듈이나 브랜드를 활용하여 개발할 수 있다. 이는 메타버스의 순풍을 타고 싶어하는 브랜드들에게 새로운 선택지를 제공한다.
본질적으로 Decentraland와 같은 메타버스는 유동성의 집중지가 되기를 원하지 않으며, 오히려 유동성과 유동성이 필요한 주체를 동일한 공간에 배치하는 하층 플랫폼과 같다. 사용자와 어떻게 상호작용할지는 브랜드의 운영 능력에 달려 있다. 이는 현실 세계의 상업 운영 논리와 유사하다. 메타버스의 "현실 세계를 반영하거나 초월하는", "현실 세계와 상호작용할 수 있는", "신형 사회 체계를 갖춘" 특성과 비교할 때, 웹3.0 서열 하의 메타버스 공간은 가까워 보인다.
상상할 수 있는 것은, 다음 10년 동안 메타버스 분야에서 내적 경쟁을 벌이는 인터넷 기업들이 서로 경쟁할 뿐만 아니라 외부의 "혁명가"와도 마주해야 한다는 것이다. 기술 발전과 함께 그들이 직면할 시험은 더 이상 5G, VR, AI, 블록체인과 같은 기술의 하드 브레이크가 아니라, 사고의 선택이다: 경쟁 장벽으로 자신에게 메타버스 "타일"을 붙일 것인지, 아니면 스스로 혁신하여 개방적이고 투명한 인터넷 하층을 구축할 것인지.
그들의 선택은 눈앞에 있으며, 사용자도 마찬가지이다.








