체인 게임 계시록: 진정한 암호화 게임을 어떻게 구축할 것인가?
저자: 문신, SevenUp DAO
2022년, 암호화폐 산업의 황소 시장이 끝나고 겨울이 찾아왔다. 이 해 동안, 주류 자산들은 여러 차례 반토막이 났고, DeFi, NFT, GameFi 등 어느 트랙도 예외가 없었다. FTX, 3AC, Voyager, BlockFi, Terraform Labs가 연이어 파산했으며, 이러한 상황은 이전의 약세장에서 여러 번 발생했지만 이번에는 다소 다르다.
첫째, 현재 암호화 생태계는 예전보다 훨씬 풍부하다; 둘째, 2022년 자본의 암호화폐 산업에 대한 투자 금액은 2021년 황소 시장에 비해 오히려 증가했다; 셋째, 암호화 종사자들은 산업의 미래 발전에 대한 신뢰가 그 어느 때보다 강하다.
이 모든 것은 겨울이 결국 지나갈 것임을 예고하며, 지금은 산업 구축에 집중할 최적의 시점이다. 다음 황소 시장에서 어떤 트랙이 두각을 나타낼지는 각자의 생각이 다르지만, 많은 기관과 개인들은 암호화 게임이 다시 그 매력을 발휘할 것이라고 믿고 있다.

나는 항상 '암호화 게임'이라는 용어를 사용해왔고, GameFi라는 용어는 이념적으로 자가 혁신이 필요하다.
Axie를 대표로 하는 초기 GameFi는 2022년 초 이미 바닥에 떨어졌고, 이후 StepN을 대표로 하는 X2Earn이 GameFi에 다시 불을 지폈지만, 기본적으로 모든 프로젝트는 폰지의 악순환에서 벗어나지 못했다. 이러한 프로젝트는 한때 인기를 끌 수 있지만, 결코 오래 지속되지 않을 것이다. 심지어 StepN의 거버넌스 토큰 GMT는 최고점에서 95% 하락했으므로, 우리는 GameFi를 재조명하고 고정관념을 버리고 생각할 필요가 있다!

이전에 나는 'GameFi는 죽었다 ------ 체인 게임의 일곱 가지 죄악'이라는 글에서 현재 GameFi가 직면한 일곱 가지 문제를 나열했으며, 본 글에서는 그 기초 위에 자세한 답변을 제시할 것이다. 주의할 점은, 본문에서 언급된 많은 해결책이 아직 효과적으로 검증되지 않았으며, 저자의 개인적인 의견이라는 것이다.
본 문서의 주요 탐구 내용은 다음과 같다:
- 돈을 버는 것은 과정일 뿐, 오락이 목적이다
- 가치를 투자자가 아닌 게임 플레이어에게 돌려주기
- 게임 진입 장벽 낮추기
- 재미있는 게임 만들기
- 경제 모델 개선하기
1. 돈을 버는 것은 과정일 뿐, 오락이 목적이다
체인 게임이 오직 돈을 버는 점만으로 플레이어를 끌어들인다면, 결코 오래가지 않을 것이다. 아마도 누군가는 광고, 공동 브랜드 등 B2B 서비스를 제공하여 제3자의 자금을 도입하는 것을 고려할 수 있지만, 이 모든 것은 게임에 충분한 트래픽이 있다는 전제 하에 이루어져야 한다. 현재 체인 게임의 일일 활성 사용자 수를 보면, 아마도 프로젝트 측에서 광고를 게재하고 싶어하는 곳은 거의 없을 것이다(불완전한 통계에 따르면, 일일 활성 사용자가 1K를 초과하는 체인 게임은 6개뿐이며, 그 중 많은 수가 다수의 계정과 스튜디오의 참여가 있다).

'수혈 기계'가 없다면, 우리는 다시 가장 고전적인 문제로 돌아가게 된다: 체인 게임의 모든 플레이어가 돈을 벌고 싶어한다면, 도대체 누가 돈을 벌고 있는가? 답은 명백하다: 오래된 플레이어가 새로운 플레이어의 돈을 번다, 즉 전형적인 폰지 사기다.
물론 경제 모델 디자인을 개선하는 데 집중할 수도 있다. 충분히 교묘한 게임 이론을 통해 오래된 플레이어에게 다양한 투자 및 수익 선택지를 제공하여 전체 경제 시스템이 균형을 이루게 할 수 있다. 이러한 디자인은 DeFi 프로젝트에서 흔히 볼 수 있지만, GameFi에 직접 이식하는 것은 좋은 선택이 아니다.
우수한 경제 모델은 체인 게임의 핵심 요소로, 게임 초기의 트래픽 진입로를 열 수 있으며, 게임의 생명 주기를 연장할 수 있다. 이 부분은 후에 자세히 설명하겠지만, 그것이 전부는 아니다. 그렇지 않으면 게임의 존재 자체가 의미가 없다.
온라인 게임 산업은 50년 이상 존재해왔으며, DNF, 몽환서유, 월드 오브 워크래프트 등 많은 게임도 체인 게임과 유사한 수익 모델을 가지고 있다. 이들은 수년간 안정적으로 운영되었으며, 참고할 점도 많다. 게임은 처음부터 오락을 위해 존재했으며, 지루한 시간을 보내기 위해 플레이어는 더 나은 게임 경험을 위해 충전할 의향이 있다. 프로젝트 측은 지속적인 수익을 위해 사용자에게 더 나은 게임 콘텐츠를 제공해야 하며, 이 비즈니스 사이클은 매우 견고하다. 게임이 발전하고 성장함에 따라, 상점 기능이 점차 확장되어 외부 거래 또는 게임 내 법정 화폐 거래를 제공하게 되었고, 이로 인해 '돈 벌기' 플레이어가 탄생하게 되었다.

하지만 전체 게임 플레이어 구성에서, 돈 벌기 플레이어는 소수에 불과하다. 이들은 주로 중간 투자자와 고액 투자자에게 서비스를 제공하며, 전체 게임의 최대 사용자 그룹은 여전히 가장 일반적인 무과금 및 소액 투자자들이다. 따라서 게임의 가장 안정적인 플레이어 구조는 '소수의 돈 벌기 플레이어 + 소수의 투자자 + 대다수의 오락 플레이어'이다. 오락 플레이어는 게임의 기본을 구성하고, 투자자의 수요는 돈 벌기 플레이어의 발전을 촉진하며, 돈 벌기 플레이어는 게임의 활기를 증진시키고 투자자의 수요를 충족시킨다.
따라서 제품을 만들 때 대다수 사용자의 요구를 명확히 해야 한다. 게임을 하면서 돈을 벌 수 있고, 가끔 희귀 장비를 얻어 돈을 벌 수 있는 것은 '부가적인 요소'일 뿐이다. 플레이어의 주요 동기는 이 게임이 재미있다는 것이어야 하며, 플레이어가 단순히 돈을 벌기 위해 게임을 하지 않도록 해야 한다. 좋은 플레이어 구조는 게임이 오랫동안 존재할 수 있는 전제 조건이다.
현재 시장에는 많은 체인 게임이 있지만, 기본적으로 위의 목표를 달성할 수 있는 프로젝트는 거의 없다. 근본적으로 재미있는 게임을 만드는 것 자체가 어려운 일이며, 프로젝트 측은 빠른 돈을 벌고 싶어하기 때문에 게임의 플레이 가능성에 시간을 투자하지 않는다. 그러나 산업은 계속 발전하고 있으며, 가치 없는 프로젝트는 오래 지속되지 않을 것이다. 빠른 돈을 버는 시대도 결국 끝날 것이며, 지금 이 길은 전혀 경쟁적이지 않다. 각 프로젝트 측은 자신의 프로젝트가 어떻게定位되어야 하는지 깊이 고민할 필요가 있다.
2. 가치를 투자자가 아닌 게임 플레이어에게 돌려주기
공공 체인이든 DeFi든, 스테이킹 방식은 널리 사용되고 있으며, 많은 게임 프로젝트 측도 다양한 토큰 스테이킹 활동을 출시했다. 이러한 활동은 설계가 비교적 간단하며, 결국 거버넌스 토큰을 스테이킹하여 더 많은 거버넌스 토큰을 얻거나, 거버넌스 토큰을 스테이킹하여 게임 토큰을 얻는 것이다. 겉보기에는 문제가 없어 보이며, 토큰의 유통량을 줄이고 토큰에 적용 가능한 시나리오를 만들어 거버넌스 토큰 보유자에게 힘을 실어준다.
하지만 여기에는 위험이 있다: 이러한 힘을 부여받는 최대 수혜자는 DeFi 플레이어이다. 그들은 게임에 참여하지 않고 토큰만 사고팔며, 토큰이 잠금 해제될 때 직접 매도할 가능성이 있어 게임 생태계를 해칠 수 있다. 이는 진지하게 게임을 하는 사람들에게 불공평하다. 나는 체인 게임에 DeFi 요소를 추가하는 것을 반대하지 않지만, 수익을 통제하고 최대 가치를 게임 플레이어에게 돌려줘야 한다. 그래야 더 많은 사람들이 게임에 참여하게 된다. 플레이 가능성에 따라 게임 콘텐츠는 두 부분으로 나눌 수 있다: 단순 반복 작업과 더 어려운 복잡한 작업. 풍부한 보상은 진정한 게임 플레이어에게 주어져야 하며, 단순 반복 작업의 보상은 줄이고 더 도전적이거나 리더보드 보상을 늘려야 한다.
또한 자본의 힘을 통제하여 고래의 조작이 게임 생태계에 직접적인 영향을 미치지 않도록 해야 한다. 게임 플레이어가 게임에서 얻는 것은 시장에서 구매할 수 있는 토큰과 NFT만으로는 안 된다. 가치 축적을 부여해야 하며, 업그레이드 가능한 NFT는 하나의 아이디어일 수 있다. 플레이어가 게임에서 얻는 보상은 유동성이 낮은 NFT에 부가되어야 하며, 게임 경험이 다르면 NFT의 진화 경로도 달라진다. 이 NFT는 플레이어의 게임 경력을 기록하며, 절대 새 NFT를 구매하는 것으로 대체될 수 없다. 이러한 가치 축적은 기념성과 플레이 가능성에서 단순히 토큰만 얻는 것보다 더 좋다. 또는 특정 활동 아이템, 희귀 아이템 또는 업그레이드 가능한 아이템을 SBT로 설계하여 계정의 가치와 활동의 매력을 높일 수 있다.
위의 원칙은 돈이 게임을 지배하지 않도록 하는 것이다(이는 전통 게임 디자인의 원칙 중 하나이기도 하다). 또한 경험과 조작이 게임의 승패를 결정하는 중요한 요소가 되어야 한다. 마치 초보자가 리그 오브 레전드에서 가장 강력한 계정을 가지고 있어도 골드 단계의 플레이어를 이길 수 없는 것처럼, 이는 대다수 플레이어의 요구를 충족시킬 수 있다. 그렇지 않으면 일반 플레이어의 게임 경험이 매우 나빠질 것이다.
3. 게임 진입 장벽 낮추기
이전 글에서 나는 NFT를 게임 진입 장벽으로 삼는 것은 자멸하는 길이라고 언급했다. 그 이유는 간단하다: NFT의 초기 투자자는 반드시 NFT의 가격 상승을 원할 것이다. 하지만 가격 상승은 새로운 플레이어의 참여 장벽을 높이며, 이는 트래픽 진입로를 차단하는 것과 같다. NFT 가격이 하락하면 새로운 플레이어의 참여 장벽은 낮아지지만, 오래된 플레이어의 이익은 손상되며, 게임 자산 가격의 하락은 일반적으로 게임 쇠퇴의 시작으로 간주된다. 아마도 시장 경제가 자산 가격을 결정할 수 있지만, 이는 대다수 사람들이 게임을 경험하는 것을 방해한다.
체인 게임을 투자로 본다면, 모든 사람은 하나의 지표에 주목할 것이다: 본전 회수 주기. 그것은 마치 마감일과 같아, 모든 사람이 긴장하며 시간을 계산하고 수익에 주목하게 된다. 이러한 상황에서는 오락이 거의 사라진다. 웹2 플레이어가 게임에 참여할 가능성을 차단하는 것은 물론, 수천 원에 달하는 NFT는 체인 게임을 시도하고 싶어하는 많은 웹3 플레이어를 방해한다.
따라서 더 많은 사람들이 참여해야 하는 게임 프로젝트라면, 모든 사람이 무료로 플레이할 수 있어야 한다. 게임을 다운로드하고 계정을 등록하면 플레이할 수 있으며, 지갑이 필요 없고 NFT를 구매할 필요도 없다. 플레이어에게 가장 직접적인 참여 경로를 제공하고, 문을 열어 사람들을 모아야 한다. 인색하게 굴지 말고, 무료 플레이어는 프로젝트 측에 수익을 가져다주지 않지만, 게임의 활력에도 기여한다.
그 후 플레이어를 계층화하여 NFT를 구매한 웹3 플레이어와 웹2 플레이어가 함께 즐겁게 놀 수 있도록 하며, NFT를 가진 플레이어가 게임 생태계의 '상인' 역할을 하도록 하면 된다. 이는 어렵지 않으며, 웹2 충전 경로를 설정하여 플레이어의 참여 장벽을 더욱 간소화하는 것도 필요하다. 제품을 만드는 사고방식은 공통적이며, 여기서 말하는 것은 장기적인 제품을 만드는 것이다. 폰지는 이러한 것들을 고려할 필요가 없다.
4. 재미있는 게임 만들기
얼마 전 나는 트위터에 '체인 게임의 역설'에 대한 게시물을 올렸고, 많은 친구들이 자신의 의견을 발표했다. 대다수는 체인 게임이 게임성을 중시해야 한다고 생각하며, 웹3 플레이어도 체인 게임이 재미있어지기를 바란다. 나도 체인 게임이 게임성을 높여야 한다고 생각하지만, 체인 게임의 돈 벌기 플레이어가 플레이 가능성과 난이도가 높은 게임을 좋아하는지에 대해서는 논의가 필요하다. 돈 벌기 플레이어는 보상 경로가 간단할수록 좋다고 생각하며, 특히 스튜디오와 같은 존재는 무시할 수 없는 힘이다!

이 문제는 전통 게임 플레이어의 견해를 참고할 수 있다. 나는 한 경력 있는 MMO 플레이어에게 문의했으며, 그가 나에게 한 답변은 다음과 같다: "그들은 게임이 얼마나 재미있는지에 관심이 없다. 어차피 그들은 돈을 벌 때 옆에서 영화를 보기도 한다." 따라서, 심지어 고전적인 웹2 게임의 돈 벌기 플레이어도 게임이 얼마나 재미있는지에 신경 쓰지 않는다. 그들의 목적도 돈을 버는 것이기 때문이다. 이는 명백하다.
하지만 체인 게임이 정말로 플레이 가능성이 필요 없는가? 물론 아니다. 위의 내용은 단지 돈 벌기 플레이어가 플레이 가능성에 관심이 없다는 것을 설명할 뿐이다. 그러나 DNF, 몽환서유와 같은 게임이 오랫동안 생존할 수 있었던 이유는 돈 벌기 플레이어 때문이 아니라 광범위한 오락 플레이어 때문이다. 그리고 플레이 가능성은 가장 핵심 사용자(오락 플레이어)를 위한 것이다. 이러한 사용자들은 투자자의 게임 경험을 충족시키고, 돈 벌기 플레이어는 투자자의 과금 요구를 충족시킨다. 투자자는 프로젝트 측에 현금을 제공한다.
따라서 가장 좋은 상태는 다음과 같다:
- 돈 벌기 플레이어는 게임의 플레이 가능성에 신경 쓰지 않고, 오로지 돈 벌기에만 집중한다.
- 일반 플레이어는 시간을 보내기 위해 게임을 즐기고 싶어한다.
과금 대부는 게임을 통해 명예감을 얻고, 많은 사람들의 호응을 얻으며, 기꺼이 돈을 써서 장비를 구매한다.
게임은 대부에게 명예감을 주고, 일반 플레이어에게 오락성을 제공하며, 돈 벌기 플레이어에게는 돈을 준다.
당신은 다양한 유형의 플레이어의 요구를 충족시키기 위해 게임 콘텐츠를 정교하게 설계해야 하며, 자신의 요구를 충족시키는 동시에 생태계의 번영을 촉진해야 한다. 요컨대, 돈을 버는 부분을 분리하더라도 여전히 플레이어가 이 게임을 하고 싶어하고, 심지어 플레이어가 더 나은 게임 경험을 얻기 위해 비용을 지불하고 싶어하는 상황을 만드는 것이 체인 게임의 전환점이 될 수 있다.
5. 경제 모델 최적화
체인 게임 프로젝트 측은 경제 모델 디자인을 재검토해야 하며, 기존 프로젝트에 의해 사고가 제한되지 않도록 해야 한다. 웹3의 규칙은 새로운 것을 선호하고 오래된 것을 싫어하는 것이다. 이전 프로젝트의 디자인을 단순히 모방하는 것은 히트작을 다시 만들기 어렵다.
초기 단일 토큰 모델의 아이디어는 매우 간단하다. 게임 내의 아이템을 자산화하여 사용자가 NFT를 구매하고 게임에서 사용하여 토큰 보상을 얻는 것이다. 하지만 이러한 설계에는 많은 단점이 있다: 게임 참여자에게는 토큰 가격의 상승과 하락이 게임에 미치는 영향이 너무 크고, 자본 시장은 게임 생태계에 직접적인 영향을 미쳐 게임이 죽음의 나선으로 이어질 수 있다. 투자자에게는 무한히 발행되는 토큰이 좋은 투자 대상이 아니며, 게임에 대한 신뢰가 있는 투자자조차도 '가치가 하락할 운명인 자산'을 구매하고 싶어하지 않는다.
그래서 다음에 등장한 것이 이중 토큰 모델이다. 이는 두 번째 문제를 잘 해결했으며, 게임 내 토큰과 투자 토큰을 분리했다. 거버넌스 토큰은 프로젝트 가치를 담고 있으며, 이러한 고정 수량의 토큰은 투자에 더 적합하다. 한편, 두 개의 토큰을 발행함으로써 프로젝트 측은 자연스럽게 더 많은 이익을 얻을 수 있는 기회를 가지게 된다. 그렇다면 이중 토큰 모델에도 문제가 있을까? 물론 있다! 첫째, 첫 번째 문제를 해결하지 못했다. 자본 시장의 상승과 하락은 여전히 게임 내 생태계에 직접적인 영향을 미친다. 둘째, 거버넌스 토큰의 효용은 여전히 애매하다. 진정으로 게임 거버넌스에 참여하고 싶다면 충분한 투표권을 얻어야 하지만, 전제 조건은 매우 많은 거버넌스 토큰을 구매해야 한다는 것이다. 많은 거버넌스 토큰을 보유한 사람들은 기본적으로 게임 거버넌스에 집중하지 않는다.
거버넌스, 투표, ve 모델 등 다양한 방식은 모두 DeFi에서 배운 것이다. DeFi에서 프로토콜의 방향에 대한 투표는 개인의 수익에 직접적인 영향을 미칠 수 있으므로 많은 고래들이 보유하고 싶어한다. 그러나 GameFi의 투표는 기본적으로 수익에 큰 영향을 미치지 않으므로, GameFi 거버넌스 토큰을 보유할 충분한 이유가 없어 보인다. 스테이킹 수익에 관해서는, 자신의 자산이 희석되지 않도록 보장할 수 있을 뿐이므로, 거버넌스 토큰은 일반적으로 가격을 유지하기 어렵다.
이상적인 상황에서는 게임 내외의 경제가 상대적으로 독립성을 가져야 하며, 적어도 토큰 가격의 상승과 하락이 비돈 벌기 사용자들의 게임 경험에 직접적인 영향을 미치지 않도록 해야 한다. 거버넌스 토큰은 진정한 유효 사용 시나리오를 늘려야 하며, 아마도 게임 후반의 아이템 업그레이드, 숨겨진 레벨 열기 등의 내용에 참여할 수 있도록 해야 한다. 합리적인 소각 메커니즘과 보유(스테이킹) 수익 메커니즘도 고려해야 하며, 디플레이션 토큰의 가격은 더 안정적일 것이다. 게임에서 얻은 아이템이나 토큰이 모두 거래 가능하게 만들지 말고, 모든 드롭된 아이템이 NFT라는 규정은 없다. 보상을 더 많이 게임 아이템에 고정시키고, 전통 게임의 분해, 합성, 세련 등의 방식은 완전히 참고할 수 있다. 모든 보상을 토큰으로 설정하는 것은 현명한 선택이 아니다.
6. 요약
가치 있는 게임을 만드는 것은 매우 도전적이며, 가장 중요한 점은 그것이 가치가 있는 일인지 여부이다. 체인 게임 프로젝트 측은 초기 NFT와 토큰을 발행한 후 많은 돈을 벌 수 있지만, 이후 게임 구축에는 '격조'가 필요하다. 결국 돈은 이미 손에 쥐어졌기 때문이다. 장기주의를 신봉하는 프로젝트는 거의 없으며, 웹3의 핫이슈는 지속 가능한 것이 거의 없다. 빠른 돈을 벌기 위해 대세를 따를 것인지, 아니면 진지하게 제품을 다듬을 것인지, 이는 깊이 고민할 문제이다.
하지만 다시 말해, 모두가 웹3가 새로운 핫이슈를 필요로 한다는 것을 알고 있지만, 누가 장기적으로 존재할 수 있는 체인 게임이 기대할 가치가 없다고 말할 수 있을까?








