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무시된 인간성 VS 확대된 Fi

Summary: GameFi의 돌파구의 핵심은 무엇일까요? Game과 Fi는 각각 얼마의 비율을 차지해야 더 건강할까요? 이번에 새롭게 등장한 GameFi 프로젝트 중 어떤 것이 집중 연구하고 미리 배치할 가치가 있을까요?
감숙
2024-01-04 17:40:46
수집
GameFi의 돌파구의 핵심은 무엇일까요? Game과 Fi는 각각 얼마의 비율을 차지해야 더 건강할까요? 이번에 새롭게 등장한 GameFi 프로젝트 중 어떤 것이 집중 연구하고 미리 배치할 가치가 있을까요?

최근 한동안, 시장의 각 섹터가 차례로 꽃을 피우고 있습니다. 명문이 시작되고, 솔라나가 돌진하며, Depin이 뒤따르고 있습니다. 서로 다른 섹터의 여러 징후들이 우리에게 같은 신호를 전달하고 있습니다:

"대불황, 드디어 점점 가까워지고 있다"

이때, 신호를 받은 오래된 플레이어들은 본능적으로 생각하기 시작합니다:

"다음에는 어떤 섹터가 어떤 트랙으로 이동할까? 어떤 것에 집중적으로 배치해야 할까?"

이미 뜨거운 L2인가? 아니면 현재 기세가 좋은 명문인가? 아니면 본래로부터 출圈 잠재력을 가진 GameFi인가?

앞의 두 가지 선택지는 시장에서 이미 많은 분석 기사와 논의가 있었으므로, 오늘은 세 번째 선택지, 현재 이 시점에서 아직 초기 배치의 기회가 있는 트랙인 GameFi에 대해 중점적으로 이야기하고 싶습니다.

GameFi의 돌파구의 핵심은 무엇인가?

Game과 Fi의 비율은 얼마나 되어야 더 건강한가?

이번에 새로 태어난 GameFi 프로젝트 중 어떤 것이 집중적으로 연구하고 미리 배치할 가치가 있는가?

1. 인간성은 왼쪽, GameFi는 오른쪽

GameFi에 대해 이야기할 때, 대부분의 사람들은 이전 라운드의 이른바 "폭발적인 인기"에 대한 기억이 남아 있을 것입니다. 한쪽에는 자금 조달 금액이 놀랍지만 여전히 출산에 어려움을 겪고 있는 3A급 체인 게임 대작이 있고, 다른 한쪽에는 초고수익률의 큰 그림을 그리지만 끊임없이 사망 나선형을 연출하는 P2E형 채굴 게임이 있습니다. 경제 시스템이 어떻게 설계되었든 간에, 현재까지 플레이어들은 여전히 "NFT 구매 - 퀘스트 수행 - 토큰 획득"의 "채굴, 인출, 판매" 악순환에 갇혀 있습니다.

이 악순환의 설계자들이 자주 하는 말은 "사람의 충성을 기대하지 말고, 사람의 탐욕을 기대하라"입니다. 그들은 "탐욕"을 잘 다루고, 금융 속성을 계속해서 강화하면, 플레이어들이 무의식적으로 몰입하고, 열광할 것이라고 믿습니다.

맞습니다, 탐욕은 인간성이지만, 인간성은 탐욕만이 아닙니다.

마슬로의 욕구 단계 이론에서, 재산 소유에 대한 안전 욕구는 가장 낮은 수준의 욕구입니다. 더 높은 수준의 욕구는 소속, 존중 및 자기 실현이 있습니다.

이론적으로는 이해하기 어려울 수 있지만, 실제 생활의 선택으로 바꾸면:

매일 500원을 주면서, 전혀 좋아하지 않는 직장에 가게 하고, 자주 야근하게 하며, 자신의 시간은 전혀 없는······

이런 일을 얼마나 오래 견딜 수 있을까요?

돈을 벌기 위해 평생 사교를 포기하고, 다른 열정을 추구하고 탐험하는 것을 포기할 수 있을까요?

어느 깊은 밤, "인생의 의미는 무엇인가?"라는 의문이 갑자기 떠오르지 않을까요? "충분히 많은 돈을 벌었는데, 그 다음은?"

여기서, 돈을 버는 것이 잘못이라고 말하는 것이 아닙니다. 제가 하고 싶은 말은, 인간성의 단일 욕구만 충족할 때, 결국 사람들은 다른 욕구 단계로 이동하고 싶어질 것이며, 이 욕구 단계에 오래 머물 수 없다는 것입니다. 다양한 욕구가 모두 충족될 때, 사람들은 지속적이고 안정적으로 그 안에 몰입할 것입니다.

GameFi 트랙으로 돌아가면, Fi는 Game에 대해 "동력"이어야 하며, "주력"이 되어서는 안 됩니다.

이것이 GameFi 트랙이 지난 라운드에서 전체적으로 높은 사망률을 보인 근본적인 이유입니다. 많은 사람들이 동일한 낮은 수준의 욕구 안에서 경쟁할 때, 물론 출圈이 어려워지고, 인간성의 더 높은 욕구에서 점점 멀어지게 되어, 결국 인간성이 왼쪽으로, GameFi가 오른쪽으로 향하는 어색한 상황이 발생합니다.

그렇다면 Fi가 출圈의 칼이 아니라면, 무엇이 출圈인가요?

이 질문에 답하기 위해서는, "출圈"이 도대체 무엇을 "깨는" 것인지 명확히 해야 합니다. 단순히 Web3가 Web2를 넘어서는 것인가요?

아니요! 출圈은 사람의 층을 깨는 것이 아니라, 욕구의 층을 깨는 것입니다.

과거에는 우리는 Web3와 Web2를 명확한 경계로 나누는 경향이 있었습니다. Web3는 한 무리의 사람들이고, Web2는 또 다른 무리의 사람들이며, 출圈의 본질은 Web2의 사람들이 GameFi를 하도록 하는 것이고, Fi가 그들을 경계를 넘게 하는 주요 동력이라고 순진하게 생각했습니다.

하지만 실제로는? Web3의 사람들은 낮에는 Web2 회사의 작은 직원일 수 있고, Web2의 다양한 소프트웨어를 사용하며, 가끔 저축이 생기면 Web3에서 운을 시험해 보려 할 뿐입니다. 또는 All in Web3 후, 자신이 스튜디오를 만들거나 어떤 프로젝트에 참여하더라도, 결국 Web2의 고용 메커니즘과 협력 방식을 여전히 사용하게 됩니다.

보세요, Web2와 Web3 사이에는 명확한 경계가 없습니다. 다른 것은 사람의 층이 아니라 욕구입니다. Web2의 사람이 돈이 부족하지 않다면, 그의 욕구는 극한의 경험입니다. 하지만 현재의 Web3에서는 이러한 경험을 제공할 수 없으므로 그는 Web2에 남아 있습니다. 그러나 그가 돈과 프라이버시에 대한 욕구를 더 중요시하게 되면, 그는 Web3의 다양한 금융 플레이와 탈중앙화 속성에 매료되어 Web3로 나아가게 됩니다.

따라서 출圈은 사실 사람의 층을 깨는 것이 아니라, 마슬로의 5가지 욕구 층을 계속해서 위로突破하여 동일한 사람들의 다양한 수준의 욕구를 충족시키는 것입니다. 즉, 어떻게 GameFi 프로젝트가 금융 욕구를 충족시키면서 동시에 사회적, 소속, 존중 및 의미와 같은 여러 층의 욕구를 충족시킬 수 있는지가 출圈의 궁극적인 열쇠입니다.

이제 문제 해결의 방향이 "욕구"로 향했으니, 이 선을 따라 계속 깊이 파고들어 보겠습니다:

어떤 정량적 지표를 사용하여 제품이 욕구를 충족하는지, 충분히 인간성을 따르는지를 측정할 수 있을까요?

답은 분명합니다 --- --- 시간입니다.

Web2든 Web3든, "인간"이라는 개체에 떨어지면, 변하지 않고, 한정적이며, 공정한 것이 있습니다. 바로 모든 사람은 매일 24시간만 가지고 있다는 것입니다. 만약 수면 시간 8시간을 제외하면, 매일 각자가 사용할 수 있는 시간은 16시간입니다.

이 16시간 동안 우리는 식사하고, 물을 마시고, 일하며 돈을 벌어야 합니다. 이는 가장 낮은 수준의 생리적 및 안전 욕구를 충족하기 위해 소비하는 시간이며, 나머지 시간은 다양한 Web2 및 Web3 프로젝트의 통일된 결투장입니다. 누가 사용자들의 더 많은 수준의 욕구를 충족시키면, 누가 더 많은 시간을 차지하고, 그들로 하여금 몰입하게 할 수 있습니다.

따라서 인간성과 욕구 앞에서는 Web2와 Web3의 구분이 없습니다; 각 GameFi 프로젝트의 경쟁자는 다른 GameFi 프로젝트가 되어서는 안 됩니다.

시간이야말로 미래 모든 비즈니스의 공동 전장입니다. 다층적 욕구의 충족이 GameFi, 심지어 전체 Web3 프로젝트의 출圈의 열쇠입니다.

2. 70% Game + 20% Fi + 10% Meme

처음에 L2와 현재 뜨거운 다양한 토종 개들에 비해 GameFi 트랙은 아직 기미가 보이지 않지만, 여전히 가장 출圈 잠재력이 큰 이유는 무엇일까요?

왜냐하면 게임은 이미 인류의 진화와 함께 깊이 DNA에 새겨져 인간 경험의 일부가 되었기 때문입니다.

고대 이집트 사람들이 세니트 체스를 하는 모습의 유물에서부터, 신체 대결을 게임으로 삼은 고대 올림픽, 그리고 1952년 케임브리지 대학의 과학자 A.S. 더글라스가 개발한 역사상 첫 번째 컴퓨터 게임인 《Noughts&Crosses》까지. 인류는 변하고, 게임도 변하지만, 변하지 않는 것은 게임이 항상 다양한 단계에서 인류의 다양한 욕구를 충족시켜 왔다는 것입니다.

전기가 없는 고대에는 게임이 부족과 구성원 간의 유대를 더욱 강화하는 방법이었습니다. 게임은 사람들에게 부족에 대한 더 강한 소속감과 명예감을 주었습니다. 이후 신체 대결형 게임은 올림픽이라는 이름으로 명명되어, 인류가 이러한 형태의 게임을 통해 도시 국가 간의 우정과 단결을 촉진하게 되었습니다. 근대에 들어서면서 점점 더 많은 비디오 게임이 개발되었고, 게임은 즉각적인 피드백, 명예 시스템, 성취감, 사회적 동력 등 여러 요인으로 인해 사람들을 몰입하게 하거나 심지어 중독하게 만들었습니다.

Fi는 최근 10년의 산물이지만, Game 자체는 이미 인류 DNA에 새겨진 것입니다. 즉, Game이 인류를 필요로 하는 것이 아니라, 인류는 Game을 필요로 합니다. 그리고 앞서 언급한 욕구 측면에서 볼 때, 다른 Web3 원주율은 단일 욕구의 층만 충족시키고 있지만, GameFi 트랙은 Game의 욕구와 Fi의 욕구를 융합하여 인류의 더 다양한 욕구를 충족시킵니다. 따라서 GameFi 트랙이 현재 기미가 보이지 않더라도, 출圈의 확률이 더 높다는 것은 부인할 수 없습니다.

그렇다면 GameFi가 이번 라운드에서 출圈할 가능성이 높다면, 다음에 직면할 문제는 분명합니다:

Game과 Fi는 어떻게 비율을 맞춰야 더 건강할까요? 출圈 후, 유입된 트래픽을 어떻게 "유지"할 수 있을까요?

많은 GameFi 실패 사례를 연구한 후, 여기서 제안하는 돌파구의 최적 비율 공식은 --- --- 70% Game + 20% Fi + 10% Meme입니다.

20%의 Fi는 이해하기 쉽습니다. 앞서 말했듯이, 이는 사용자를 유입시키는 작은 동력으로, 사용자가 지갑을 만들고, 디지털 화폐가 무엇인지 이해하고, 거래하는 데 동기를 부여합니다. 하지만 이는 단지 동력일 뿐, 주력이 아닙니다. 돈을 버는 것은 전체 욕구 층을 차지하는 것이 아니며, 단지 1/5인 20%만 차지합니다. 나머지 더 높은 수준의 소속, 존중 및 자기 실현 등의 욕구는 Game 자체로 돌아가야 합니다.

과거에 GameFi가 Game 자체로 돌아가야 한다고 말할 때, 사람들은 항상 플레이 가능성을 언급했습니다. 모두가 "재미있고" "자극적"이어야 한다는 것을 알고 있습니다. 하지만 무엇이 재미있는 것인가요? 자극의 기준은 무엇인가요? 그것들은 어떻게 정량화될 수 있을까요?

천차만별입니다. "재미있다", "자극적이다"와 같은 감각적 단어는 너무 모호하고, 정확하지 않습니다.

더 정확한 정량적 지표는 --- --- 몰입 시간입니다.

우리는 모두 시간 있는 곳에 주의가 간다는 것을 알고 있습니다. 그렇다면 어떻게 주의를 오랫동안 안정적인 수준으로 유지할 수 있을까요?

미국 심리학 박사 루시 조 팔라디노의 "주의 곡선"이 우리에게 어떤 영감을 줄 수 있을 것입니다:
루시 조 팔라디노 - "주의 곡선"

사람의 주의력은 외부 자극과 밀접한 관련이 있습니다. 이 역 U자형 주의 곡선에서 자극 수준이 너무 낮을 때, 사람의 주의력은 가장 나쁘고, 일할 동력이 부족합니다. GameFi 장면에 적용하면, 게임 자체가 너무 간단할 경우, 플레이어의 주의력이 자연스럽게 집중되지 않으며, 몰입할 수 없습니다.

반대로 자극이 과도할 경우, 즉 너무 많은 Fi와 같은 고수익, 고위험, 진입 장벽이 높은 경제 모델이 추가되면, 플레이어의 아드레날린 분비 수준이 너무 높아져 과도한 흥분을 초래하고, 긴장과 두려움의 감정을 유발하여 결국 떠나게 됩니다.

따라서 20% Fi의 동력 기반 위에, 우리는 Game 자체의 자극점과 리듬 디자인에 70%의 중점을 두어야 합니다. 원래 플레이어의 금 채굴 효율을 모니터링하는 지표에서, 플레이어의 몰입 시간을 모니터링하는 지표로 변경해야 합니다.

예를 들어, 플레이어가 과금을 하는지에 대한 집착을 내려놓고, 게임 자체가 플레이어들이 매일 최소 3시간 이상 몰입할 수 있는지를 관찰해 보세요.

또한, 시각적 및 청각적 정보량을 추가하여 플레이어가 더 몰입할 수 있는지를 테스트해 보세요. 《지옥의 경계》와 《신비한 바다》를 비교하면, 후자가 전자보다 정보 증가량이 확실히 더 높고, 더 쉽게 몰입할 수 있습니다.

또한, 10%의 Meme 요소를 추가하여 플레이어가 단순히 게임을 즐기는 것뿐만 아니라 창작할 수 있도록 하여, 참여자에서 창작자로 변화하고, 동료를 찾을 수 있도록 할 수 있을까요?

과거에는 플레이어가 과금을 하는지, 재투자를 할 의향이 있는지에 너무 신경 썼지만, 사실 우리는 잊고 있었습니다. 주의력 자체가 돈이라는 것을.

70%의 노력을 Game 자체로 되돌려 플레이어가 먼저 몰입하게 하고, 20% Fi로 새로운 플레이어를 유입시키고, 마지막으로 10% Meme으로 플레이어가 동료를 찾고, 창작할 때 자기 실현의 의미를 느끼게 한다면, 아마도 이러한 더 건강한 비율이 돌파구 및 사용자 유지를 위한 근본적인 방법일 것입니다.

3. 0에서 1은 혁신, 1+1+1>∞도 혁신입니다

이론이 끝난 후, 결국 가장 실질적인 문제로 돌아가야 합니다:

이번 라운드에서 어떤 프로젝트를 미리 배치해야 할까요? 어떤 프로젝트가 가장 혁신적이며 출圈할 잠재력이 있는가?

이 질문에 답하기 위해서는 먼저 혁신이 무엇인지 명확히 해야 합니다.

지난 라운드에서 GameFi 프로젝트 측이나 플레이어 모두 0에서 1로 가는 혁신적인 프로젝트를 찾는 데 열중했습니다. 3A 대작이든 P2E든, 모두가 한 번도 보지 못한, 해보지 못한 "새로운" 모델이나 "새로운" 것에 베팅해야 했습니다.

맞습니다, 이러한 사고 방식은 틀리지 않았습니다. 하지만 여기에는 문제가 있습니다. "새로운" = 역사적으로 검증되지 않음 = 위험이 높음 = 모든 사람이 프로젝트 측과 함께 돌을 만지며 강을 건너는 것 = 투자한 돈이 프로젝트 측의 시험 오류 비용이 됩니다.

혁신이 필요하지만, 반드시 0에서 1로 완전히 가야 할 필요는 없으며, 처음부터 대작을 만들 필요도 없습니다. 아마도 1+1+1과 같은 "조합 혁신"이 이번 GameFi 혁신의 새로운 트렌드일 것입니다.

이 점은 제가 최근에 플레이한 한 체인 게임인 Cards Ahoy(이하 CA)에서 영감을 받았습니다. 이 게임은 11월에 두 번째 테스트를 마쳤고, 데이터가 매우 좋으며, 1월 중순에 세 번째 테스트를 시작할 예정입니다. 이 게임은 돈을 많이 쓰는 3A 대작도 아니고, 완전히 0에서 1로 혁신된 유형도 아닙니다. 제가 영감을 받은 점은, 여러 검증된 욕구를 조합하고 연결하여 최종적으로 내부 순환을 구축했다는 것입니다.

CA는 카드 게임으로, Meme의 요소를 가지고 있으며, 60초에 한 판으로 쉽게 시작할 수 있습니다. 그러나 단순한 카드 게임이 아닙니다. 게임 내에는 매일 대전, 비동기 대전 등 다양한 자율 주행 체스 방식이 추가되었습니다. 제가 앞서 언급한 이번 GameFi 프로젝트가 출圈할 수 있는 핵심은 다양한 욕구의 충족이며, 게임으로 돌아가면, 각 게임 형식과 게임 플레이 뒤에는 고정된 욕구가 있습니다. 두 가지 형식이 1+1로 조합되고 정제될 때, 두 가지 욕구를 동시에 충족시키고, 단일 형식이 가져오는 문제와 부족함을 해결할 수 있습니다.

예를 들어, CA는 자율 주행 체스와 카드 플레이를 강하게 융합하여 사용자들이 쉽게 시작할 수 있는 난이도를 낮추고, 카드 게임의 전략과 조합의 재미를 유지하여 결국 1+1>2의 효과를 보여줍니다. 두 가지 검증된 욕구의 플레이 방식을 조합하는 혁신은 게임 발전 역사에서 많은 성공 사례가 있습니다. 예를 들어: 《배고픈》 (생존 + 건설 + 로그라이크), 《클래시 로얄》 (간소화된 RTS + 카드), 《오버워치》 (FPS + MOBA), 《어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그》 (RPG 모험 + 해전) 등이 있습니다.

지난 라운드 GameFi 트랙의 모험과 급진적인 경험을 통해, 플레이어들은 한 주기에서 배웠습니다. 우리는 계속해서 큰 그림을 그리는 프로젝트보다, 작고 아름다우며 NFT를 구매하면 즉시 전투에 참여할 수 있는 게임을 더 선호합니다. 0에서 1로의 미지의 세계보다, Web2에서 이미 익숙한 플레이 방식에 Web3의 경제 모델을 추가하는 것을 더 좋아합니다. 거대한 지도와 복잡한 플레이보다, 간단하고 빠르며 재미있는 것을 더 선호합니다.

이것이 제가 CA 게임을 긍정적으로 보는 이유입니다. 이 게임은 1+1+1의 조합 혁신을 실천하고 있으며, Web2 게임 역사에서 조합 혁신의 성공 사례를 참고하고, Web3의 Fi 플레이를 추가하여 각 게임 내의 가상 아이템을 NFT화하고, 가격 및 시장 조정은 플레이어가 게임 메커니즘에 따라 수요를 발생시키도록 하여, 제품이 게임 가격을 정하는 것이 아니라, 실제로 게임에 투입된 (시간, 돈, 사회적 관계 포함) 가치의 정량화 및 거래 통로를 제공합니다.

내부 테스트를 경험한 결과, 다른 체인 게임에 비해 확실히 더 간단하고 쉽게 접근할 수 있으며, 심지어 중독성이 있다고 말할 수 있습니다. 미국식 만화 스타일은 Meme의 성장과 공동 창작을 위한 온상이 되며, 게임 플레이도 완전히 닫힌 루프를 이루고 있습니다. 공식 DC에 따르면, 9월의 냉시작 활동에서 공공 테스트 총 예약 수가 120만 명을 초과했습니다. 2023년 11월 10일 동안의 삭제 테스트에서 거의 25,000명의 사용자가 이번 내부 테스트에 참여했으며, 총 온라인 시간은 18만 시간에 달하고, 충돌 데이터는 4천만을 초과하며, 누적 거래량은 21만 TUSD(테스트 화폐, USDT와 동등)입니다. 테스트 종료 후 10일 유지율은 47%를 초과했습니다. 또한 이번 테스트에서 거래 시장에서 단일 카드 NFT의 최고 거래가는 600 USDT에 달했습니다. 전반적으로 내부 테스트 데이터는 현재의 많은 체인 게임 중에서 눈에 띄는 성과를 보였습니다.

충분한 게임성을 갖춘 것 외에도, 이러한 1+1+1 조합 혁신 게임은 매우 큰 장점이 있습니다 --- --- 공정하고 낮은 위험입니다. 우리는 모두 알고 있습니다. 지난 라운드의 체인 게임 프로젝트는 배경이 좋으면 개발 주기가 길어지거나, 출산에 어려움을 겪거나, 소프트 런칭을 하게 됩니다. 반면 배경이 좋지 않은 경우, 퇴출 메커니즘에 문제가 있거나, NFT에서부터 사람들을 속이기 시작합니다. 어렵게 배경이 괜찮고 경험이 좋은 프로젝트는 선착순으로 경쟁해야 하며, 수익 여부는 참여 시점에 따라 달라집니다.

하지만 이러한 1+1+1 조합의 미세 혁신 프로젝트는 다릅니다. 이러한 프로젝트는 검증된 욕구 하나에 접근하여, 지속적으로 새로운 플레이를 추가합니다. 이렇게 되면 초기 투자 주기가 짧아지고, 콘텐츠 제공이 전면화되어 출시 즉시 완전히 경험할 수 있습니다. 일찍 들어온 사람은 NFT를 구매하여 전투에 참여할 수 있으며, 전략 설계가 좋으면 수익을 얻을 수 있습니다. 늦게 들어와도, 카드 게임이기 때문에 걱정할 필요가 없습니다. 지속적인 운영 플레이 디자인에 의존하며, 새로운 카드를 지속적으로 투입하고, 기존 카드를 조합하여 새로운 플레이를 구성하면 내부 순환이 구축될 수 있습니다. 따라서 언제 들어와도 상대적으로 공정하며, 참여 위험도 비교적 낮습니다.

따라서 욕구 충족의 관점에서 CA는 제가 현재 본 모든 새로운 체인 게임 중에서 인간성에 가장 가까우며 출圈하기 쉬운 게임이라고 할 수 있습니다. 기본 점수는 70점에 도달할 수 있으며, 다음은 20% Fi를 어떻게 설계하여 Web2 플레이어가 경계를 넘어올 동기를 부여할 것인지입니다.

먼저 게임 자산 측면에서:

Cards Ahoy는 이전에 MEME VIP PASS를 발표했으며, 보유자 권리와 희귀도에 따라 흰색, 보라색, 금색, 검은색의 네 가지 등급으로 나뉘며, 초기에는 Freemint를 통해 OG 플레이어 및 커뮤니티 기여자에게 제공되었습니다.

게임의 경제 시스템에서 PASS는 게임 경제 시스템의 핵심 위치에 있으며, 이전 두 번의 게임 테스트에서 PASS 스테이킹을 통해 게임 토큰, 얼음 결정 열쇠 등의 권리 에어드랍을 받았습니다. PASS는 freemint NFT로, 현재 일반 흰색 카드의 바닥가는 0.3E에 도달했지만, 다른 동기 게임에 비해 여전히 가치가 저평가되어 있으며, 향후 토큰 및 게임 NFT 등의 에어드랍 기대가 있습니다.

또한, CA의 백서를 살펴보면, 경제 모델에 상당한 노력을 기울였음을 알 수 있습니다. 과거 체인 게임은 단순히 토큰 생산을 중심으로 한 경제 시스템이 누적되는 토큰 압박에 직면하는 경우가 많았습니다. 이러한 누적된 압박은 프로젝트 측이 토큰 가격 모니터링 및 유지에 많은 에너지를 소모하게 하여, 플레이 방식 설계에 집중하지 못하게 합니다. 동시에 플레이어는 항상 가격을 관찰하고 자신의 포지션을 조정해야 하며, 체인 게임의 즐거움을 누릴 수 없습니다. CA는 이 점에서 최적화를 진행하여, 다양한 생산을 추가하고, 단순히 토큰뿐만 아니라 NFT도 포함시켰습니다.

생산 경로가 더 다양하고, 게임 플레이가 더 다양하며, 소비 장면이 더 풍부할 때, 더 건강하고 공정한 Fi가 충분한 새로운 트래픽을 유입하고 경험을 끌어들일 수 있습니다. 그리고 트래픽이 들어온 후, 어떻게 유지하는지가 게임의 생애 주기를 결정하는 근본적인 요소입니다.

주의할 점은, 두 번째 테스트가 끝난 후 CA의 경제 시스템이 큰 업데이트 조정을 진행했으며, CAC 토큰의 가치를 탈구속하고 시즌 블라인드 박스를 구매하는 기능을 부여했습니다. 게임 내 카드 연금 시스템과 결합하여, 이미 플라이휠이 돌아가고 있는 것을 느낄 수 있습니다. 또한 CA의 MEME VIP PASS 카드의 권한도 많이 증가하여, 게임의 핵심 도구가 되었다고 할 수 있습니다. 세 번째 테스트 기간 동안, 게임 내 오렌지 및 보라색 카드는 한정 생산되므로, 미리 들어가면 플레이어에게 일정한 이점을 제공합니다.

출圈 측면에서 CA의 배급 플랫폼은 Metalist Game이며, 팀원들은 텐센트, 넷이즈, 유비소프트, 블리자드 등 일선 게임 회사 출신입니다. 공식 웹사이트의 파트너 정보에서도 바이낸스, OKX, 넷이즈, AP, 영원한 고통 등 많은 Web2 및 Web3의 주요 대기업을 볼 수 있으며, 양쪽 모두에서 강력한 채널 자원과 출圈 능력을 암시합니다.

게임 메커니즘 측면에서 CA는 Web2 대량 트래픽을 수용할 준비를 하고 있습니다. 한편으로는 게임이 쉽게 접근할 수 있어 언제 어디서나 플레이할 수 있으며, 《클래시 로얄》과 비슷한 수억 명의 잠재 플레이어 규모를 가지고 있습니다. 다른 한편으로는, 세 번째 테스트 후 길드 시스템과 반전 경기장을 계획하여 1U로 10W U를 벌 수 있는 방식이 Web2에서도 매우 매력적일 것입니다.

종합적으로 볼 때, CA 게임은 출圈의 잠재력, Fi 설계의 건강 정도, 출圈 후 어떻게 유입된 트래픽을 유지할 것인지에 대한 전체 과정에서 대응 전략과 해결책을 볼 수 있습니다. 후속으로 더 많은 놀라움과 혁신이 나올 예정이라고 합니다.

0에서 1로의 혁신이 "폭발적인 인기"를 더 쉽게 만들어 준다면, Cards Ahoy와 같은 1+1+1 조합 혁신은 더 "오래 지속될" 것입니다. 결국 각 1 뒤에는 검증된 욕구가 있으며, 지속적으로 겹치고 융합하여, 마지막에는 1+1+1>∞의 장면을 나타낼 가능성이 높습니다. 이것이 이번 GameFi 트랙에서 제가 더 보고 싶은 혁신입니다.

따라서 이번 GameFi 트랙에서 미리 배치할 대상을 찾고 싶다면, Cards Ahoy와 같은 가벼운 투자, 강한 운영, 미세 혁신, 더 생명력 있는 다중 요소 Web3 게임을 찾을 수 있습니다.

결국, 살아남아야 더 많은 가능성이 있습니다. 시간은 미래 모든 비즈니스의 공동 전장이자, 미래 모든 제품 생명력의 검증 기준입니다.

마지막에 쓰는 글

토네이도가 올 때, 외부가 아무리 변덕스럽고, 바람과 파도가 일어나더라도, 항상 하나의 핵심 포인트가 있습니다. 그것은 원래의 모습으로 유지되며 주변의 소란을 명확히 볼 수 있는 것입니다. 지난 라운드 주기 동안, 만약 우리가 너무 바람을 쫓아다니다가 결국 엉망이 되었다면, 이번 라운드에서는 가장 본질적인 중심으로 돌아가서 바람이 오기를 기다려 보세요.

불행히도 우리는 이 바람이 얼마나 오래 걸릴지 모르지만, 다행히도 지금 우리는 토네이도 중심의 이름을 알게 되었습니다 --- --- "인간성"

게임의 유형이 무엇이든, Fi의 모델이 어떤 형태이든, 다양한 배열 조합 중에서 항상 인간성의 대다수 욕구를 정확히 충족시킬 수 있는 방법이 있습니다. 그것을 찾아내고, 배치하고, 활용하는 것입니다.

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