초도박화 트렌드 시리즈, 수집형 카드 게임 RWA는 좋은 사업일까?
원문 저자:Bonna
TLDR: 모든 것이 "오락화 + 금융화"의 외피를 씌울 수 있으며, 도박은 더 이상 부수적인 것이 아니라 감정 소비의 핵심이 된다. 이는 IP/NFT에 새로운 서사를 제공한다: 가치는 반드시 대출, 파생상품 등 금융 시장으로 확장될 필요가 없으며, "오락 + 금융"을 통해 독립적이고 지속적인 소비 장면을 구축할 수 있다. 금융화/도박화된 게임 경험 자체가 종착점이 될 수 있다. --- 이 논리는 팝마트에서 검증되었으며, 현재 카드 블라인드 박스에서도 다시 검증되고 있으며, 앞으로도 더 많은 장면에서 반복될 것이다.
최근 카드 체인 상 거래 시장의 열기, 수익, 시가총액이 함께 상승하고 있다.
많은 사람들이 본능적으로 이렇게 이야기할 것이다: "전통 카드 거래는 비효율적이며, 블록체인으로 해결된다." 그러나 TCG 시장에 깊이 들어가면 사실은 그렇지 않다는 것을 알게 된다.
1、TCG 2차 시장은 인터넷 시대에 이미 표준화되었다.
교환식 카드의 2차 시장은 유럽과 미국에서 이미 매우 성숙해져 있으며, "평가---보관---거래---부가"의 폐쇄 루프가 있다.
1)평가(Grading) 진위 및 품질 감정을 제공하고, 평가를 부여한다.
중고 명품/중고 시장의 감정과는 다르게: 후자는 "팔 수 있음/팔 수 없음 + 대략적인 상태"로 가격에 참고 역할을 하며, 지역 간 가격 차익 현상이 뚜렷하다. 반면 TCG의 평가는 거의 가격의 절대 기준점이며, 서로 다른 등급 간에 명확한 가격 계단이 있다.
주요 참여자는 다음과 같다:
- @PSAcard 세계 최대 평가 기관
- @beckettcollect 더 세밀한 평가 시스템으로 유명
- @CGCCards 만화책 평가에서 시작, 빠르고 저렴함
2)보관(Vault) 카드 보관을 제공하여, 국경 간 운송으로 인한 위험을 피한다.
이런 보관업체는 거래 시장과 깊이 결합되어 있으며, 대부분의 보관 서비스 제공자는 자체 경매 플랫폼을 가지고 있거나 거래 시장과 직접 연결되어 있다. 사용자는 보관을 완료한 후 "원클릭 위탁 판매"를 실현할 수 있으며, 이 모델은 전통 예술품 경매장(예: 크리스티, 소더비)에서 저장 금고를 갖추고 경매 사업과 원활하게 연결되는 방식과 유사하다. 주요 참여자는 다음과 같다:
- @FanaticsCollect 자체 경매소, 고급 카드 재고 보유
- @GoldinCo PSA 소속, 고급 카드 경매 + 보관
- @eBay 거래와 보관을 연결, 커버리지 최고
3)거래(Marketplaces) 카드의 가격 발견 및 유동성 집합의 주요 장소.
TCG 거래 시장은 두 가지로 나뉜다: 하나는 직접 거래 시장으로, 매도자와 매수자가 모두 주문을 걸 수 있으며, 매수자는 매도자가 걸어놓은 주문에 따라 직접 구매할 수 있다. 본질적으로 NFT 거래 시장 경험과 다르지 않으며, 차이점은 카드 시장의 가격 책정이 평가에 의해 고정되고 참고가 더 명확하다는 것이다. 다른 하나는 경매 시장으로, 입찰 형식으로 거래되며, 고급 카드는 종종 경매를 통해 가격이 결정되고, 이를 통해 전체 시장으로 전파된다. 주요 참여자는 다음과 같다:
- @eBay 세계 최대, 방대한 거래 데이터
- @TCGplayer 북미, 오프라인 상점 공급원 집합
- @CardmarketMagic 유럽 최대 카드 시장
- @GoldinCo PSA 소속 고급 카드 경매 장소
- @FanaticsCollect 고급 수집품 경매 및 직판매
4)부가(Data, Insurance, Logistics) 서비스 거래의 부가적 단계 및 인프라.
주요 참여자는 다음과 같다:
- 데이터 플랫폼: PokémonPrice, Ebay 등
- 보험: Collectors Insurance Service 등
- 물류: FedEx, DHL 등 운송업체
2、TCG RWA의 진정한 성장 원천: 블라인드 박스
거래 시장은 극도로 네트워크 효과와 유동성 규모에 의존하는 분야로, 대부분의 카드 사용자가 eBay와 같은 전통적인 채널에 익숙한 상황에서, 블록체인에서 가격 결정권과 가격 발견을 쟁취하는 것은 매우 어렵다.
실제로 이러한 TCG RWA 플랫폼의 Marketplace 페이지를 열어보면, 거래 활발도가 일반적으로 매우 낮다는 것을 알 수 있으며, 이는 블록체인에서 전통 거래 시장을 대체하는 것이 그렇게 쉽지 않다는 것을 간접적으로 보여준다. 특히 RWA와 같은 사용자 경험이 오프라인 인프라(평가, 보관, 물류, 보험)에 크게 의존하는 품목에서는 더욱 어렵다.
대부분의 TCG 산업 체인에서 핵심 플레이어는 여러 단계(평가 + Vault + 경매/거래 통합)를 가로지르며, 이는 단순히 "블록체인 거래 시장"을 만드는 것만으로는 경쟁 우위를 가질 수 없음을 의미한다. 그렇다면 이러한 플랫폼의 빠른 성장 원천은 어디에 있는가? 답은: 블라인드 박스(Hypergamblification)
즉, 이들은 카드 거래 시장을 제공하는 것이 아니라, 재포장된 금융 블라인드 박스를 판매하고 있다. 이를 통해 사용자에게 불확실성과 감각적 자극에 대한 비용을 지불하게 하는 일종의 도박화된 개봉 경험을 제공한다. 예를 들어:
- @Courtyard_io "블록체인 개봉"에 더 가깝고, 실물 카드 팩을 디지털화하여 사용자가 팩을 구매한 후 직접 개봉한다.
- @CollectorCrypt, @Phygitals, @TCGEmporium 등은 일본에서 유래된 캡슐 토이/자동 판매기 메커니즘을 직접 도입하여, 사용자가 돈을 "투입"하고 무작위로 카드를 추첨한다.
그렇다면 이 블라인드 박스의 카드들은 어디에서 오는가? 일부는 플랫폼 재고(미리 구매한 평가 카드)에서 오고, 일부는 사용자 위탁(플랫폼이 보장된 판매 가격 제공)에서 온다.
또한, 이러한 플랫폼은 평가된 카드만 판매하므로 명확한 점수, 가격 참고 및 유동성이 있으며, 플랫폼은 종종 재구매/재판매 보장을 제공한다: 사용자가 추첨한 카드에 만족하지 않을 경우, 플랫폼이 설정한 가격에 따라 플랫폼에 다시 판매할 수 있으며, 플랫폼은 이 카드를 다시 포장하여 새로운 블라인드 박스에 넣어 다음 사용자에게 계속해서 복권을 제공한다. 따라서 일단 시작하면 무한히 중독되어 멈출 수 없다.
3、문화적 차이와 규제 공백에서의 기회
그렇다면 웹2 인터넷에서 카드 블라인드 박스를 만들 수 없는가? 물론 가능하지만, 특히 유럽과 미국에서는 큰 제한이 있다. 미국의 라이브 커머스 플랫폼 @Whatnot에서는 스트리머가 카드 개봉(card breaks)을 하기도 하지만, 매우 엄격한 규칙 지침이 있으며, 도박 속성이 있는 "재포장" 확률 게임을 명확히 금지하고 있다.
eBay와 같은 대형 플랫폼은 투명성과 규정을 강조하며, "신비한 블라인드 박스"나 "보장 패키지"의 판매를 허용하지 않고, 표준화된 거래만을 수용할 수 있다. 다시 말해, 유럽과 미국 시장에서는 확률 + 금전 거래가 포함된 게임은 빠르게 도박 규제의 경계에 닿게 된다.
동아시아 시장에서는 상황이 완전히 다르다:
- 일본 상황은 완전히 다르다. 복주머니와 캡슐 토이 문화가 이미 깊이 뿌리내려 있으며, 오락 산업의 일부가 되었고, 현지 온라인 블라인드 박스 카드 추첨 플랫폼 Clove가 있으며, 카드 추첨 방식은 거의 사용자 마음속의 일부가 되었다.
- 중국에서는 카드 게임이 있었고, 이후 팝마트가 등장했으며, 션위가 중고 유통 시장을 주도하고 있다. 이러한 방식은 종종 소비재로 분류되며, 금융 상품이 아니다. Douyin에서 "카드 개봉"을 검색하면, 24시간 동안 멈추지 않고 카드 개봉 라이브 방송을 찾을 수 있다. 일부는 "대결 패키지" 모델(예: 연속으로 여러 패키지를 개봉하여 반드시 고급 카드를 얻는 보장)을 제공하기도 하며, 일부 스트리머는 재판매 옵션을 추가하기도 한다. 아름다운 스트리머의 지속적인 홍보와 분위기 조성 속에서, 수천만 원을 쏟아부으며 희귀 카드를 얻기 위해 노력하는 사람들이 많다.
그러나 동아시아의 인프라(평가, 보관, 보험 등)는 완벽하지 않으며, 가격 투명성이 부족하고, 거래 규모가 제한적이다. 동시에, 중국에서 인기 있는 카드 개봉 IP는 대부분 현지 콘텐츠로, 유럽과 미국에서 유행하는 포켓몬, MTG 등과는 간극이 있어 시장의 단절이 더욱 뚜렷하다. 이는 사실상 이러한 TCG RWA 플랫폼에 기회를 간접적으로 제공한다. 이들은 규제가 어렵고 블록체인에서 감시하기 힘든 상황에서, 동아시아식 도박화 블라인드 박스 문화를 TCG 카드에 접목시켜 "RWA 혁신"으로 포장하고, "블록체인 거래 시장"의 명의로 새로운 성장 논리를 찾고 있다.
4、초도박화가 트렌드가 되었다 TCG RWA가 하는 일은 본질적으로 금융화의 방식을 통해 전통 카드 시장의 유통과 유입을 돕는 것이다.
사용자가 카드를 추첨한 후, 블라인드 박스 플랫폼에 재판매하지 않는다면, 대개는 eBay, TCGplayer와 같은 웹2 플랫폼으로 돌아가야 한다. 그러나 이들의 추세는 하나의 트렌드를 증명한다: 초도박화. 즉, 모든 것이 "오락화, 금융화"의 외피를 씌울 수 있으며, 새로운 제품으로 포장될 수 있다.
도박은 더 이상 부수적인 것이 아니라 핵심이 되었다. 이는 IP의 수익화에 새로운 서사를 제공한다: 단순히 "실체화"가 아니라 "금융-오락"의 중첩이다. 단순히 "소비재"가 아니라 "금융 경험 제품"이다.
과거에는 우리가 NFT화, 블록체인 이후 궁극적으로 DeFi화되는 것이며, 예를 들어 담보로 돈을 빌리기 위한 것이 "용도의 귀착"이라고 생각했을 수 있다. 그러나 현재와 미래에는 "금융화 게임 경험"이 본질적으로 종착점이 될 수 있다고 완전히 생각할 수 있다.
NFT의 가치는 반드시 대출, 파생상품 시장으로 확장될 필요가 없으며, "오락 + 금융"을 통해 독립적이고 지속적인 소비 장면을 형성할 수 있으며, 이는 팝마트와 블라인드 박스 카드 개봉에서 이미 검증되었다. 암호화 원주율의 맥락에서 이 트렌드가 미치는 영향은 거대하다:
IP 회사 원주율 암호화 IP의 수익성을 크게 강화한다.
예를 들어, 펭귄 @pudgypenguins 생태 프로젝트 @Ocapgames가 발행한 @vibes_tcg 카드 시리즈에 큰 영감을 주며, 그들이 인수한 @moonbirds 시리즈 NFT의 후속 상업화 작업에 대한 사례를 제공한다.
NFT 인프라 대량의 블록체인 및 발행은 상류 NFT 프로토콜 및 도구에 대한 수요를 직접적으로 촉진한다.
예를 들어 @metaplex는 솔라나에 있어 NFT의 발행 기준일 뿐만 아니라, 주조 및 유통의 전체 스택 도구이다.
도박화 기술 스택
도박화의 부상과 함께, 도박화 자체는 확률 메커니즘, 인센티브 분배 등 추상적 설계를 포함하는 "초도박화 엔진"을 정립해야 한다. @multiplierfun은 이 분야에 집중하는 대표 프로젝트로, 현재는 오직 대체 불가능한 토큰에서 실험하고 있지만, 그 메커니즘은 NFT, 카드, 수집품 등 다양한 장면으로 수평 이동할 수 있어 보편적인 도박화 기본 모듈이 될 수 있다.












