BTC $79,202.11 -0.91%
ETH $2,491.44 -0.30%
BNB $739.61 -1.55%
XRP $1.40 -1.65%
SOL $104.08 -1.63%
TRX $0.3345 -0.42%
DOGE $0.0905 +0.39%
ADA $0.2205 -0.24%
BCH $260.48 +1.11%
LINK $12.78 -2.04%
HYPE $85.37 -2.80%
AAVE $132.51 -0.69%
SUI $0.8331 +3.85%
XLM $0.1928 +4.02%
ZEC $1,153.46 -5.34%
BTC $79,202.11 -0.91%
ETH $2,491.44 -0.30%
BNB $739.61 -1.55%
XRP $1.40 -1.65%
SOL $104.08 -1.63%
TRX $0.3345 -0.42%
DOGE $0.0905 +0.39%
ADA $0.2205 -0.24%
BCH $260.48 +1.11%
LINK $12.78 -2.04%
HYPE $85.37 -2.80%
AAVE $132.51 -0.69%
SUI $0.8331 +3.85%
XLM $0.1928 +4.02%
ZEC $1,153.46 -5.34%

a16z: Cơ hội mới trong hạ tầng trò chơi mở khóa vũ trụ ảo

Summary: Khi khả năng kết hợp và khả năng tương tác trở thành những khái niệm quan trọng đối với các nhà phát triển trò chơi có ý thức về vũ trụ ảo, chúng ta làm thế nào để thoát khỏi di sản của những khu vườn có tường rào để giải phóng tiềm năng của vũ trụ ảo?
a16z
2022-06-27 09:29:00
Khi khả năng kết hợp và khả năng tương tác trở thành những khái niệm quan trọng đối với các nhà phát triển trò chơi có ý thức về vũ trụ ảo, chúng ta làm thế nào để thoát khỏi di sản của những khu vườn có tường rào để giải phóng tiềm năng của vũ trụ ảo?

Tác giả: James Gwertzman, đối tác kinh doanh trò chơi của a16z

Biên soạn: DeFi之道

Bạn đã cài đặt trò chơi parkour mới mà mọi người đang nói đến, và nhân vật của bạn ngay lập tức có một bộ kỹ năng mới. Chỉ sau vài phút trong cấp độ hướng dẫn, khi bạn leo lên tường và vượt qua chướng ngại vật, bạn đã sẵn sàng cho những thử thách lớn hơn. Bạn sẽ tự chuyển mình vào trò chơi yêu thích của mình, "Grand Theft Auto: Metaverse", theo hướng dẫn mà một người chơi khác đã thiết lập, và nhanh chóng bạn sẽ nhảy qua nắp động cơ ô tô, từ một mái nhà này sang mái nhà khác. Chờ đã… ánh sáng phát ra từ dưới kia là gì? Ồ, một con rồng phun lửa siêu tiến hóa! Bạn lấy một quả bóng Pokémon từ túi của mình, bắt nó, và tiếp tục lên đường…

Cảnh trò chơi này có thể không xảy ra vào hôm nay, nhưng theo tôi, nó sẽ xảy ra trong tương lai của chúng ta. Tôi tin rằng khái niệm về khả năng kết hợp (tái chế, tái sử dụng và tái kết hợp các khối xây dựng cơ bản) và khả năng tương tác (cho phép các thành phần của một trò chơi hoạt động trong một trò chơi khác) đang xuất hiện trong ngành trò chơi, và chúng sẽ thay đổi hoàn toàn cách xây dựng và trải nghiệm trò chơi.

Tốc độ xây dựng của các nhà phát triển trò chơi sẽ nhanh hơn, vì họ không phải bắt đầu lại từ đầu mỗi lần. Với khả năng thử nghiệm những điều mới và chấp nhận rủi ro mới, họ sẽ xây dựng một cách sáng tạo hơn. Và sẽ có nhiều hơn nữa, vì rào cản gia nhập sẽ thấp hơn. Bản chất của trò chơi sẽ mở rộng để bao gồm những "trải nghiệm metaverse" mới này, giống như ví dụ đã đề cập trước đó, chúng sẽ hoạt động trong và ngoài các trò chơi khác.

Tất nhiên, bất kỳ cuộc thảo luận nào về "trải nghiệm metaverse" cũng sẽ dẫn đến cuộc thảo luận xung quanh một ý tưởng khác đang được quan tâm: metaverse. Thực tế, nhiều người coi metaverse là một trò chơi được chế tác cẩn thận, nhưng tiềm năng của nó cao hơn nhiều. Cuối cùng, metaverse đại diện cho toàn bộ cách mà chúng ta, con người, sẽ tương tác và giao tiếp trực tuyến trong tương lai. Theo tôi, những người sáng tạo trò chơi dựa trên công nghệ trò chơi và tuân theo quy trình sản xuất trò chơi sẽ là chìa khóa để giải phóng tiềm năng của metaverse.

Tại sao lại là những người sáng tạo trò chơi? Không có ngành nào khác có kinh nghiệm phong phú như vậy trong việc xây dựng các thế giới trực tuyến quy mô lớn, nơi hàng trăm ngàn (đôi khi là hàng triệu!) người tham gia trực tuyến tương tác cùng lúc. Trò chơi hiện đại không chỉ đơn thuần là "chơi" ------ chúng cũng quan trọng như "giao dịch", "kỹ năng", "phát trực tiếp" hoặc "mua sắm". Metaverse thêm nhiều động từ hơn vào danh sách này ------ hãy nghĩ về "làm việc" hoặc "yêu". Giống như microservices và điện toán đám mây đã mở ra làn sóng đổi mới trong ngành công nghệ, tôi tin rằng thế hệ công nghệ trò chơi tiếp theo sẽ mang đến một thế hệ đổi mới và sáng tạo trò chơi mới.

Điều này đã xảy ra theo cách hạn chế. Hiện nay, nhiều trò chơi hỗ trợ nội dung do người dùng tạo (UGC), cho phép người chơi xây dựng các mở rộng cho trò chơi hiện có. Một số trò chơi, như Roblox và Fortnite, có khả năng mở rộng đến mức họ đã tự gọi mình là metaverse. Tuy nhiên, công nghệ trò chơi của thế hệ hiện tại vẫn chủ yếu được xây dựng cho trò chơi đơn, chỉ cho phép chúng ta đi xa đến vậy.

Cuộc cách mạng này sẽ cần sự đổi mới trong toàn bộ ngăn xếp công nghệ, từ quy trình sản xuất và công cụ sáng tạo, đến động cơ trò chơi và mạng đa người, cho đến phân tích và dịch vụ thời gian thực.

Bài viết này phác thảo tầm nhìn của tôi về giai đoạn cách mạng trò chơi, sau đó phân tích các lĩnh vực đổi mới mới cần thiết để mở ra kỷ nguyên mới này.

Cách mạng trò chơi sắp tới

Trong một thời gian dài, trò chơi chủ yếu là trải nghiệm đơn lẻ và cố định. Các nhà phát triển sẽ xây dựng chúng, phát hành chúng, và sau đó bắt đầu xây dựng phần tiếp theo. Người chơi sẽ mua chúng, chơi chúng, và sau khi họ hoàn thành tất cả nội dung trò chơi, họ sẽ tiếp tục chuyển sang trò chơi khác ------ hoàn thành thường chỉ mất từ 10 đến 20 giờ chơi.

Chúng ta hiện đang ở trong kỷ nguyên trò chơi như một dịch vụ, nơi các nhà phát triển liên tục cập nhật trò chơi của họ sau khi phát hành. Nhiều trò chơi trong số đó còn có UGC liền kề với thế giới ảo, chẳng hạn như concert ảo và nội dung giáo dục. Roblox và Minecraft thậm chí còn có thị trường, nơi người sáng tạo có thể kiếm tiền từ công việc của họ.

Tuy nhiên, điều quan trọng là, những trò chơi này vẫn (có chủ đích) bị cô lập với nhau. Mặc dù thế giới của chúng có thể rất lớn, nhưng chúng là các hệ sinh thái khép kín, không có gì có thể chuyển giao giữa chúng ------ tài nguyên, kỹ năng, nội dung hoặc bạn bè đều không thể chuyển giao.

Vậy, làm thế nào chúng ta có thể thoát khỏi di sản của những khu vườn có tường để giải phóng tiềm năng của metaverse? Khi khả năng kết hợp và khả năng tương tác trở thành những khái niệm quan trọng đối với các nhà phát triển trò chơi có ý thức về metaverse, chúng ta sẽ cần xem xét lại cách xử lý các vấn đề sau:

  • Danh tính. Trong metaverse, người chơi sẽ cần một danh tính duy nhất có thể mang theo giữa các trò chơi và nền tảng trò chơi. Các nền tảng hiện nay yêu cầu người chơi phải có hồ sơ người chơi riêng, và người chơi phải mất công xây dựng lại hồ sơ và danh tiếng của họ từ đầu trong mỗi trò chơi mới mà họ chơi.
  • Quan hệ bạn bè. Tương tự, các trò chơi hiện nay duy trì danh sách bạn bè riêng biệt ------ hoặc tốt nhất, sử dụng Facebook như một nguồn thực tế. Lý tưởng nhất, mạng lưới bạn bè của bạn cũng sẽ theo dõi bạn từ một trò chơi sang trò chơi khác, giúp bạn dễ dàng tìm bạn bè để chơi cùng và chia sẻ thông tin bảng xếp hạng cạnh tranh.
  • Tài sản. Hiện tại, các vật phẩm bạn có được trong một trò chơi không thể chuyển giao sang trò chơi khác hoặc sử dụng trong trò chơi khác ------ điều này có lý do chính đáng. Cho phép người chơi mang súng trường hiện đại vào một trò chơi thời trung cổ có thể tạm thời thú vị, nhưng sẽ nhanh chóng phá hủy trò chơi. Tuy nhiên, dưới những giới hạn và hạn chế thích hợp, việc trao đổi (một số) vật phẩm giữa các trò chơi có thể mở ra sự sáng tạo và lối chơi mới.
  • Lối chơi. Các trò chơi ngày nay gắn liền với lối chơi. Ví dụ, toàn bộ niềm vui của thể loại "trò chơi nền tảng", như Super Mario Odyssey, đang đạt được sự thành thạo trong thế giới ảo. Nhưng bằng cách mở trò chơi và cho phép "tái kết hợp" các yếu tố, người chơi có thể dễ dàng "tái kết hợp" trải nghiệm mới và khám phá "câu chuyện giả định" của riêng họ.

Tôi thấy những thay đổi này diễn ra ở ba cấp độ rõ ràng trong phát triển trò chơi: cấp độ công nghệ (động cơ trò chơi), cấp độ sáng tạo (sản xuất nội dung) và cấp độ trải nghiệm (vận hành trực tiếp). Ở mỗi cấp độ, có những cơ hội đổi mới rõ ràng mà tôi sẽ trình bày dưới đây.

image

Chú thích: Việc sản xuất trò chơi là một quá trình phức tạp liên quan đến nhiều bước. Thậm chí còn hơn cả các hình thức nghệ thuật khác, nó là một quá trình phi tuyến tính cao, cần có vòng lặp và lặp lại thường xuyên, vì không biết liệu nó có thực sự thú vị hay không cho đến khi bạn chơi, bất kể nó nghe có vẻ thú vị trên giấy. Theo nghĩa này, nó giống như việc biên đạo một điệu nhảy mới, công việc thực sự diễn ra trong phòng thu với các vũ công lặp đi lặp lại.

Phần mở rộng dưới đây phác thảo quy trình sản xuất trò chơi cho những ai có thể không quen thuộc với sự phức tạp độc đáo của nó.

Cấp độ công nghệ: Tái tưởng tượng động cơ trò chơi

Trung tâm của hầu hết các phát triển trò chơi hiện đại là động cơ trò chơi, cung cấp sức mạnh cho trải nghiệm của người chơi và giúp các nhóm dễ dàng xây dựng trò chơi mới. Các động cơ phổ biến như Unity hoặc Unreal cung cấp các chức năng chung có thể tái sử dụng trong trò chơi, cho phép các nhà sáng tạo trò chơi có thời gian để xây dựng các tác phẩm độc đáo của riêng họ. Điều này không chỉ tiết kiệm thời gian và tiền bạc mà còn tạo ra một môi trường cạnh tranh công bằng, cho phép các nhóm nhỏ cạnh tranh với các nhóm lớn hơn.

Tuy nhiên, vai trò cơ bản của động cơ trò chơi so với các phần khác của trò chơi trong 20 năm qua không thực sự thay đổi. Mặc dù động cơ đã tăng số lượng dịch vụ mà chúng cung cấp ------ từ chỉ đơn thuần là xử lý đồ họa và phát âm thanh đến các dịch vụ đa người và xã hội cũng như phân tích và quảng cáo trong trò chơi sau khi phát hành ------ nhưng những động cơ này vẫn chủ yếu được cung cấp như một thư viện mã, hoàn toàn được đóng gói bởi mỗi trò chơi.

Tuy nhiên, khi xem xét metaverse, động cơ đóng vai trò quan trọng hơn. Để phá vỡ bức tường ngăn cách một trò chơi hoặc trải nghiệm với một trò chơi hoặc trải nghiệm khác, các trò chơi có thể được đóng gói và lưu trữ trong động cơ, thay vì ngược lại. Trong cái nhìn mở rộng này, động cơ trở thành nền tảng, và việc giao tiếp giữa các động cơ này sẽ phần lớn xác định cái mà tôi gọi là metaverse chia sẻ.

image

Lấy Roblox làm ví dụ. Nền tảng Roblox cung cấp các dịch vụ chính tương tự như Unity hoặc Unreal, bao gồm xử lý đồ họa, phát âm thanh, vật lý và trò chơi đa người. Tuy nhiên, nó cũng cung cấp các dịch vụ độc đáo khác, chẳng hạn như hình đại diện và danh tính của người chơi có thể được chia sẻ trong danh mục trò chơi của nó; các dịch vụ xã hội mở rộng, bao gồm danh sách bạn bè chia sẻ; các tính năng bảo mật mạnh mẽ, giúp giữ an toàn cho cộng đồng; và các công cụ và thư viện tài sản giúp người chơi tạo ra trò chơi mới.

Tuy nhiên, Roblox như một metaverse vẫn chưa đủ tiêu chuẩn, vì nó là một khu vườn có tường. Mặc dù có một số chia sẻ hạn chế giữa các trò chơi trên nền tảng Roblox, nhưng không có sự chia sẻ hoặc khả năng tương tác giữa Roblox và các động cơ trò chơi hoặc nền tảng trò chơi khác.

Để hoàn toàn mở khóa metaverse, các nhà phát triển động cơ trò chơi phải đổi mới trong 1) khả năng tương tác và khả năng kết hợp, 2) cải tiến dịch vụ trò chơi đa người và 3) dịch vụ kiểm tra tự động.

Khả năng tương tác và khả năng kết hợp

Ví dụ, để mở khóa metaverse và cho phép săn Pokémon trong vũ trụ "Grand Theft Auto", các thế giới ảo này sẽ cần mức độ hợp tác và khả năng tương tác chưa từng có. Mặc dù có thể có một công ty kiểm soát nền tảng chung cung cấp sức mạnh cho metaverse toàn cầu, nhưng điều này vừa không khả thi vừa không thực tế. Ngược lại, có khả năng cao hơn là xuất hiện các nền tảng động cơ trò chơi phi tập trung.

Tất nhiên, tôi không thể nói về công nghệ phi tập trung mà không đề cập đến web3. Web3 đề cập đến một tập hợp các công nghệ dựa trên blockchain và sử dụng hợp đồng thông minh để phân tán quyền sở hữu bằng cách chuyển giao quyền kiểm soát các mạng và dịch vụ quan trọng cho người dùng/nhà phát triển. Đặc biệt, các khái niệm như khả năng kết hợp và khả năng tương tác trong web3 giúp giải quyết một số vấn đề cốt lõi mà chúng ta phải đối mặt khi tiến tới metaverse, đặc biệt là danh tính và tài sản, và một lượng lớn nghiên cứu và phát triển đang được đầu tư vào cơ sở hạ tầng web3 cốt lõi.

Dù vậy, mặc dù tôi tin rằng web3 sẽ trở thành một thành phần quan trọng trong việc tái tưởng tượng động cơ trò chơi, nhưng nó không phải là một viên đạn bạc.

Ứng dụng rõ ràng nhất của công nghệ web3 trong metaverse có thể là cho phép người dùng mua và sở hữu các vật phẩm trong metaverse, chẳng hạn như các lô đất bất động sản ảo hoặc quần áo cho hình đại diện kỹ thuật số. Bởi vì các giao dịch được ghi vào blockchain thuộc về vấn đề hồ sơ công khai, việc mua một vật phẩm dưới dạng token không thể thay thế (NFT) về lý thuyết có thể cho phép sở hữu một vật phẩm và sử dụng nó trên nhiều nền tảng metaverse cũng như trong một số ứng dụng khác.

Tuy nhiên, tôi không nghĩ điều này sẽ xảy ra trong thực tế cho đến khi chúng ta giải quyết các vấn đề sau:

Danh tính người dùng duy nhất, cho phép người chơi di chuyển giữa các thế giới ảo hoặc trò chơi với một danh tính nhất quán duy nhất. Điều này là cần thiết cho mọi thứ từ ghép đôi đến quyền sở hữu nội dung đến việc ngăn chặn troll. Một dịch vụ đang cố gắng giải quyết vấn đề này là Hellō. Họ là một tổ chức hợp tác nhiều bên, nhằm chuyển đổi danh tính cá nhân thông qua một tầm nhìn danh tính tập trung vào người dùng, chủ yếu dựa trên danh tính tập trung web2. Còn có những người khác sử dụng mô hình danh tính phi tập trung web3, chẳng hạn như Spruce, cho phép người dùng kiểm soát danh tính kỹ thuật số của họ thông qua khóa ví. Trong khi đó, Sismo là một giao thức mô-đun sử dụng chứng minh không kiến thức để thực hiện quản lý danh tính phi tập trung.

Định dạng nội dung chung, để nội dung có thể được chia sẻ giữa các động cơ. Hiện tại, mỗi động cơ đều có định dạng độc quyền của riêng mình, điều này là cần thiết cho hiệu suất. Tuy nhiên, để trao đổi nội dung giữa các động cơ, cần có một định dạng mở tiêu chuẩn. Một định dạng tiêu chuẩn như vậy là Mô tả Cảnh Chung của Pixar (Universal Scene Description); một cái khác là Omniverse của NVIDIA. Tuy nhiên, tất cả các loại nội dung đều cần tiêu chuẩn.

  • Lưu trữ nội dung dựa trên đám mây, để nội dung cần thiết cho một trò chơi có thể được xác định và truy cập bởi người khác. Hiện nay, nội dung cần thiết cho trò chơi thường được đóng gói cùng với trò chơi như một phần của gói phát hành hoặc được cung cấp tải xuống qua mạng (và được tăng tốc qua mạng phân phối nội dung hoặc CDN). Đối với nội dung cần chia sẻ giữa các thế giới, cần có một cách tiêu chuẩn để tìm kiếm và truy xuất nội dung này.
  • Cơ chế thanh toán chia sẻ, để các chủ sở hữu metaverse có động lực tài chính cho phép tài sản chuyển giao giữa các metaverse. Việc bán tài sản kỹ thuật số là một trong những cách chính mà các chủ sở hữu nền tảng nhận được bồi thường, đặc biệt là trong mô hình kinh doanh "trò chơi miễn phí". Do đó, để khuyến khích các chủ sở hữu nền tảng nới lỏng kiểm soát, các chủ sở hữu tài sản có thể trả "phí mở nắp" cho đặc quyền sử dụng tài sản của họ trong nền tảng. Hoặc, nếu tài sản được thảo luận rất nổi tiếng, thì metaverse cũng có thể sẵn lòng trả tiền cho chủ sở hữu tài sản để đưa tài sản của họ vào thế giới của họ.
  • Chức năng tiêu chuẩn hóa, để metaverse có thể biết cách sử dụng một vật phẩm nhất định. Nếu tôi muốn mang thanh kiếm đẹp của mình vào trò chơi của bạn và sử dụng nó để giết quái vật, trò chơi của bạn cần biết đây là một thanh kiếm ------ chứ không phải một cây gậy đẹp. Một cách để giải quyết vấn đề này là cố gắng tạo ra một phân loại giao diện đối tượng tiêu chuẩn mà mỗi metaverse có thể chọn hỗ trợ hoặc không hỗ trợ. Các loại có thể bao gồm vũ khí, phương tiện, trang phục hoặc đồ nội thất.
  • Thương lượng về ngoại hình và cảm giác, để các tài sản nội dung có thể thay đổi ngoại hình của chúng để phù hợp với thế giới mà chúng đang gia nhập. Ví dụ, nếu tôi có một chiếc xe hơi công nghệ cao mà tôi muốn lái vào thế giới steampunk rất nghiêm ngặt của bạn, chiếc xe của tôi có thể phải biến thành một chiếc xe địa hình chạy bằng hơi nước để được phép vào. Điều này có thể là tài sản của tôi biết phải làm gì, hoặc thế giới metaverse mà tôi đang gia nhập có trách nhiệm cung cấp ngoại hình và cảm giác thay thế.

Cải tiến hệ thống trò chơi đa người

Một lĩnh vực trọng tâm lớn là tầm quan trọng của các chức năng trò chơi đa người và xã hội. Ngày càng nhiều trò chơi hiện nay là trò chơi đa người, vì các trò chơi có chức năng xã hội vượt trội hơn nhiều so với trò chơi đơn. Bởi vì theo định nghĩa, metaverse sẽ hoàn toàn xã hội, nên nó sẽ bị ảnh hưởng bởi nhiều vấn đề đặc thù của trải nghiệm trực tuyến. Các trò chơi xã hội phải lo lắng về quấy rối và độc hại; chúng cũng dễ bị tấn công DDoS dẫn đến mất người chơi, và thường phải chạy máy chủ tại các trung tâm dữ liệu trên toàn thế giới để giảm thiểu độ trễ cho người chơi và cung cấp trải nghiệm tốt nhất cho người chơi.

Xét đến tầm quan trọng của các chức năng trò chơi đa người đối với trò chơi hiện đại, vẫn thiếu các giải pháp sẵn có hoàn toàn cạnh tranh. Các động cơ như Unreal hoặc Roblox và các giải pháp như Photon hoặc PlayFab cung cấp những kiến thức cơ bản này, nhưng các nhà phát triển phải tự lấp đầy các khoảng trống như ghép đôi nâng cao.

Sự đổi mới trong hệ thống trò chơi đa người có thể bao gồm:

  • Trò chơi đa người không máy chủ, cho phép các nhà phát triển thực hiện logic trò chơi có thẩm quyền và tự động lưu trữ và mở rộng trên đám mây mà không phải lo lắng về việc khởi động máy chủ trò chơi thực tế.
  • Ghép đôi nâng cao, giúp người chơi nhanh chóng tìm thấy những người chơi có trình độ tương tự để đối kháng, bao gồm cả việc sử dụng công cụ AI để xác định kỹ năng và xếp hạng của người chơi. Trong metaverse, điều này trở nên quan trọng hơn, vì "ghép đôi" trở nên rộng rãi đến mức (ví dụ, "tìm cho tôi một người khác để luyện tập tiếng Tây Ban Nha", thay vì chỉ đơn giản là "tìm cho tôi một nhóm người chơi để đánh bại ngục tối").
  • Công cụ chống độc hại và quấy rối, giúp xác định và loại bỏ những người chơi độc hại. Bất kỳ công ty nào điều hành metaverse đều cần phải lo lắng về điều này, vì công dân trực tuyến sẽ không dành thời gian trong không gian không an toàn ------ đặc biệt nếu họ có thể nhảy vào một thế giới khác mà không bị tổn hại đến danh tính và tài sản của mình.
  • Các bang hội hoặc bộ lạc, giúp người chơi hợp tác với những người chơi khác, cạnh tranh với các nhóm khác, hoặc chỉ đơn giản là để có thêm trải nghiệm chia sẻ xã hội. Các thế giới ảo cũng đầy cơ hội để người chơi hợp tác với nhau theo đuổi các mục tiêu chung, tạo cơ hội cho việc tạo ra hoặc quản lý các bang hội, cũng như đồng bộ với các công cụ cộng đồng bên ngoài như Discord.

Dịch vụ kiểm tra tự động

Khi phát hành bất kỳ trải nghiệm trực tuyến nào, việc kiểm tra là một nút thắt tốn kém, vì một nhóm nhỏ các kiểm thử viên trò chơi phải lặp đi lặp lại trải nghiệm để đảm bảo mọi thứ hoạt động như mong đợi mà không có lỗi hoặc lỗ hổng.

Bỏ qua bước này là rủi ro. Hãy xem xét trò chơi được mong đợi gần đây "Cyberpunk 2077", đã bị người chơi chỉ trích mạnh mẽ vì hàng loạt lỗi xuất hiện sau khi phát hành. Tuy nhiên, vì metaverse về bản chất là một trò chơi "thế giới mở" không có lộ trình cố định, nên việc kiểm tra có thể rất tốn kém. Một cách để giảm bớt nút thắt này là phát triển các công cụ kiểm tra tự động, chẳng hạn như các tác nhân AI có thể chơi trò chơi như người chơi, tìm kiếm lỗi, sự cố hoặc lỗi. Một lợi ích phụ của công nghệ này là các người chơi AI đáng tin cậy, có thể thay thế cho những người chơi thực sự đã thoát khỏi trận đấu đa người, và cũng có thể cung cấp "tính thanh khoản trận đấu" sớm cho nhiều người chơi, giảm thời gian mà người chơi phải chờ để bắt đầu trận đấu.

Sự đổi mới trong dịch vụ kiểm tra tự động có thể bao gồm:

  • Tự động đào tạo các tác nhân mới bằng cách quan sát những người chơi thực tương tác với thế giới. Một lợi ích của việc này là, khi thời gian chạy của thế giới ảo tăng lên, các tác nhân sẽ trở nên thông minh hơn và đáng tin cậy hơn.
  • Tự động xác định lỗi hoặc sự cố, cũng như liên kết sâu đến điểm lỗi để các kiểm thử viên có thể tái hiện vấn đề và nỗ lực khắc phục.
  • Thay thế các tác nhân AI bằng người chơi thực, để nếu một người chơi đột ngột thoát khỏi trải nghiệm trò chơi đa người, trải nghiệm của những người chơi khác sẽ không bị kết thúc. Tính năng này cũng đặt ra một số câu hỏi thú vị, chẳng hạn như liệu người chơi có thể "đánh dấu" vào các đối thủ AI bất kỳ lúc nào, hoặc thậm chí "huấn luyện" những người thay thế của riêng họ để đại diện cho họ trong các cuộc thi. "AI hỗ trợ" có trở thành một thể loại mới trong các sự kiện không?

Cấp độ sáng tạo: Tái tưởng tượng sản xuất nội dung

Khi công nghệ kết xuất 3D trở nên mạnh mẽ hơn, số lượng nội dung kỹ thuật số cần thiết để tạo ra trò chơi ngày càng tăng. Hãy nghĩ về trò chơi đua xe Forza Horizon 5 mới nhất ------ đây là gói tải xuống lớn nhất trong lịch sử Forza, cần hơn 100 Gb không gian đĩa, trong khi Horizon 4 cần 60 Gb. Đây chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Các "tệp nghệ thuật nguồn" ban đầu, tức là các tệp được tạo ra bởi các nghệ sĩ và được sử dụng để tạo ra trò chơi cuối cùng, có thể còn lớn hơn nhiều. Sự gia tăng tài sản là do quy mô và chất lượng của các thế giới ảo này đang không ngừng tăng lên, với mức độ chi tiết cao hơn và độ trung thực cao hơn.

Bây giờ hãy xem xét metaverse. Khi ngày càng nhiều trải nghiệm chuyển từ thế giới vật lý sang thế giới kỹ thuật số, nhu cầu về nội dung kỹ thuật số chất lượng cao sẽ tiếp tục tăng lên.

Điều này đã xảy ra trong ngành điện ảnh và truyền hình. Chương trình gần đây của Disney+ "The Mandalorian" đã mở ra một kỷ nguyên mới bằng cách quay trên "cảnh ảo" chạy trong động cơ trò chơi Unreal. Điều này là cách mạng, vì nó giảm thời gian và chi phí sản xuất, đồng thời tăng cường phạm vi và chất lượng của sản phẩm cuối cùng. Trong tương lai, tôi hy vọng ngày càng nhiều tác phẩm sẽ được quay theo cách này.

Hơn nữa, khác với việc các thiết lập vật lý thường bị phá hủy sau khi quay do chi phí lưu trữ cao, các thiết lập kỹ thuật số có thể dễ dàng được lưu trữ để sử dụng lại trong tương lai. Thực tế, do đó, việc đầu tư nhiều hơn thay vì ít hơn và xây dựng một thế giới hoàn toàn có thể tái sử dụng để tạo ra trải nghiệm tương tác hoàn toàn là hợp lý. Hy vọng trong tương lai, chúng ta sẽ thấy những thế giới này có sẵn cho các nhà sáng tạo khác để tạo ra nội dung mới trong những thực tế hư cấu này, thúc đẩy sự phát triển của metaverse hơn nữa.

Bây giờ hãy xem xét cách tạo ra nội dung này. Nó ngày càng được tạo ra bởi các nghệ sĩ phân tán trên toàn thế giới. Một trong những ảnh hưởng lâu dài của COVID-19 là sự thúc đẩy vĩnh viễn cho phát triển từ xa, với các nhóm phân tán trên toàn thế giới, thường làm việc tại nhà. Lợi ích của phát triển từ xa là rõ ràng ------ khả năng thuê tài năng từ bất kỳ đâu ------ nhưng chi phí rất cao, bao gồm sự hợp tác sáng tạo, khối lượng tài sản cần thiết để đồng bộ hóa việc xây dựng trò chơi hiện đại và thách thức trong việc bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.

Xét đến những thách thức này, tôi tin rằng sản xuất nội dung kỹ thuật số sẽ xuất hiện ba lĩnh vực đổi mới lớn: 1) Công cụ tạo nội dung hỗ trợ AI, 2) Hệ thống quản lý, xây dựng và phát hành dựa trên đám mây, và 3) Tạo nội dung hợp tác.

Công cụ tạo nội dung hỗ trợ AI

Ngày nay, hầu hết tất cả nội dung kỹ thuật số vẫn được xây dựng thủ công, điều này làm tăng thời gian và chi phí cần thiết để phát hành trò chơi hiện đại. Một số trò chơi đã thử nghiệm "tạo nội dung theo chương trình", trong đó các thuật toán có thể giúp tạo ra các ngục tối hoặc thế giới mới, nhưng việc xây dựng các thuật toán này có thể rất khó khăn.

Tuy nhiên, một làn sóng công cụ hỗ trợ AI mới đang đến, có khả năng giúp các nghệ sĩ và những người không phải nghệ sĩ tạo ra nội dung nhanh hơn và chất lượng cao hơn, giảm chi phí sản xuất nội dung và dân chủ hóa việc sản xuất nhiệm vụ trò chơi.

Điều này đặc biệt quan trọng đối với metaverse, vì gần như mọi người sẽ được yêu cầu trở thành những người sáng tạo ------ nhưng không phải ai cũng có thể tạo ra nghệ thuật đẳng cấp thế giới. Đối với nghệ thuật, tôi đang đề cập đến toàn bộ loại tài sản kỹ thuật số, bao gồm thế giới ảo, nhân vật tương tác, âm nhạc và hiệu ứng âm thanh, v.v.

Sự đổi mới trong việc tạo nội dung hỗ trợ AI sẽ bao gồm các công cụ chuyển đổi, có thể chuyển đổi ảnh, video và các sản phẩm vật lý khác từ thế giới thực thành tài sản kỹ thuật số, chẳng hạn như mô hình 3D, kết cấu và hoạt ảnh. Các ví dụ bao gồm Kinetix, có thể tạo hoạt ảnh từ video; Luma Labs, tạo mô hình 3D từ ảnh; và COLMAP, có thể tạo không gian 3D có thể điều hướng từ ảnh tĩnh.

Cũng sẽ có sự đổi mới trong các trợ lý sáng tạo, những người sẽ nhận hướng dẫn từ nghệ sĩ và tạo ra các tài sản mới một cách lặp đi lặp lại. Ví dụ, Hypothetic có thể tạo mô hình 3D từ bản phác thảo tay. Inworld.ai và Charisma.ai đều sử dụng AI để tạo ra các nhân vật đáng tin cậy mà người chơi có thể tương tác. DALL-E có thể tạo ra hình ảnh từ đầu vào ngôn ngữ tự nhiên.

Một khía cạnh quan trọng trong việc sử dụng tạo nội dung hỗ trợ AI trong sáng tạo trò chơi là khả năng tái sử dụng. Bởi vì các nhà sáng tạo thường phải quay lại và thực hiện thay đổi, chỉ lưu trữ đầu ra của công cụ AI là không đủ. Các nhà sáng tạo trò chơi phải lưu trữ toàn bộ tập hợp hướng dẫn đã tạo ra tài sản đó, để nghệ sĩ có thể quay lại và thực hiện thay đổi sau này, hoặc sao chép tài sản và sửa đổi nó cho các mục đích mới.

Hệ thống quản lý, xây dựng và phát hành dựa trên đám mây

Một trong những thách thức lớn nhất mà các studio trò chơi phải đối mặt khi xây dựng trò chơi video hiện đại là quản lý tất cả nội dung cần thiết để tạo ra trải nghiệm hấp dẫn. Ngày nay, đây là một vấn đề tương đối chưa được giải quyết, không có giải pháp tiêu chuẩn hóa; mỗi studio phải tự ghép nối giải pháp của riêng mình.

Để hiểu tại sao đây là một vấn đề khó khăn như vậy, hãy xem xét khối lượng dữ liệu khổng lồ liên quan. Các trò chơi lớn có thể cần hàng triệu tệp khác nhau, bao gồm kết cấu, mô hình, nhân vật, hoạt ảnh, cấp độ, hiệu ứng hình ảnh, hiệu ứng âm thanh, đối thoại đã ghi âm và âm nhạc.

Mỗi tệp trong số này sẽ được thay đổi nhiều lần trong quá trình sản xuất, và cần phải giữ một bản sao của mỗi biến thể, phòng khi người sáng tạo cần quay lại phiên bản trước. Ngày nay, các nghệ sĩ thường đáp ứng nhu cầu này bằng cách đơn giản là đổi tên tệp (ví dụ, "forest-ogre-2.2.1"), dẫn đến sự gia tăng tệp. Và do bản chất của những tệp này, điều này sẽ chiếm một lượng lớn không gian lưu trữ, vì chúng thường lớn và khó nén, và mỗi phiên bản sửa đổi phải được lưu trữ riêng. Điều này khác với mã nguồn, trong mã nguồn có thể chỉ lưu trữ các thay đổi của mỗi phiên bản, điều này rất hiệu quả. Điều này là bởi vì đối với nhiều tệp nội dung, chẳng hạn như nghệ thuật, ngay cả khi thay đổi một phần nhỏ của hình ảnh cũng có thể thay đổi gần như toàn bộ tệp.

Hơn nữa, những tệp này không tồn tại một cách cô lập. Chúng là một phần của toàn bộ quy trình được gọi là ống dẫn nội dung, mô tả cách tất cả các tệp nội dung riêng lẻ này được kết hợp để tạo ra một trò chơi có thể chơi được. Trong quá trình này, các tệp "nghệ thuật nguồn" được tạo ra bởi các nghệ sĩ được chuyển đổi qua một loạt các tệp trung gian để lắp ráp thành "tài sản trò chơi" cho động cơ trò chơi sử dụng.

Các ống dẫn ngày nay không thông minh lắm và thường không biết về các mối quan hệ phụ thuộc tồn tại giữa các tài sản. Ví dụ, ống dẫn thường không biết rằng kết cấu 3D của giỏ mà một nhân vật nông dân cụ thể sống trong cấp độ đó đang giữ. Do đó, bất cứ khi nào thay đổi bất kỳ tài sản nào, toàn bộ ống dẫn phải được xây dựng lại để đảm bảo tất cả các thay đổi đều được làm sạch và hợp nhất. Đây là một quá trình tốn thời gian, có thể mất vài giờ hoặc lâu hơn, làm chậm tốc độ lặp lại sáng tạo.

Nhu cầu của metaverse sẽ làm trầm trọng thêm những vấn đề hiện có này và tạo ra một số vấn đề mới. Ví dụ, metaverse sẽ rất lớn ------ lớn hơn nhiều so với các trò chơi lớn nhất hiện nay ------ vì vậy tất cả các vấn đề lưu trữ nội dung hiện có đều áp dụng cho metaverse. Hơn nữa, đặc tính "luôn trực tuyến" của metaverse có nghĩa là nội dung mới cần được phát trực tiếp ngay lập tức vào động cơ trò chơi; không thể "dừng lại" metaverse để tạo ra các bản dựng mới. Metaverse cần có khả năng tự cập nhật ngay lập tức. Để đạt được mục tiêu khả năng kết hợp, các nhà sáng tạo từ xa và phân tán sẽ cần truy cập vào các tài sản nguồn, tạo ra các sản phẩm phụ của riêng họ và sau đó chia sẻ chúng với người khác.

Đáp ứng những nhu cầu này của thế giới ảo sẽ tạo ra hai cơ hội đổi mới chính. Đầu tiên, các nghệ sĩ cần một hệ thống quản lý tài sản dễ sử dụng giống như GitHub, cung cấp cho họ cùng mức độ kiểm soát phiên bản và công cụ hợp tác mà các nhà phát triển hiện đang tận hưởng. Hệ thống như vậy cần tích hợp với tất cả các công cụ sáng tạo phổ biến, chẳng hạn như Photoshop, Blender và Sound Forge. Mudstack là một ví dụ về một công ty hiện đang tập trung vào lĩnh vực này.

Thứ hai, tự động hóa ống dẫn nội dung vẫn còn nhiều việc phải làm, có thể hiện đại hóa và tiêu chuẩn hóa ống dẫn nghệ thuật. Điều này bao gồm việc xuất các tài sản nguồn thành định dạng trung gian và xây dựng các định dạng trung gian này thành các tài sản sẵn sàng cho trò chơi. Các ống dẫn thông minh sẽ hiểu về đồ thị phụ thuộc và có khả năng xây dựng gia tăng, vì vậy khi tài sản thay đổi, chỉ những tệp có phụ thuộc hạ nguồn mới được xây dựng lại ------ giảm đáng kể thời gian cần thiết để xem nội dung mới trong trò chơi.

Cải tiến công cụ hợp tác

Mặc dù các studio trò chơi hiện đại có tính chất phân tán và hợp tác, nhưng nhiều công cụ chuyên nghiệp được sử dụng trong quá trình sản xuất trò chơi vẫn là các công cụ tập trung, do một người tạo ra. Ví dụ, theo mặc định, trình chỉnh sửa cấp độ của Unity và Unreal chỉ hỗ trợ một nhà thiết kế chỉnh sửa một cấp độ tại một thời điểm. Điều này làm chậm quá trình sáng tạo, vì các nhóm không thể làm việc song song trên một thế giới.

Mặt khác, Minecraft và Roblox đều hỗ trợ chỉnh sửa hợp tác; đó là một trong những lý do khiến các nền tảng tiêu dùng này trở nên phổ biến, mặc dù chúng thiếu các tính năng chuyên nghiệp khác. Một khi bạn đã thấy một nhóm trẻ em cùng nhau xây dựng một thành phố trong Minecraft, bạn không thể tưởng tượng muốn xây dựng theo cách khác. Tôi tin rằng sự hợp tác sẽ trở thành một đặc điểm cơ bản của metaverse, cho phép các nhà sáng tạo tụ tập trực tuyến để xây dựng và thử nghiệm các tác phẩm của họ.

Nói chung, sự hợp tác trong phát triển trò chơi sẽ trở nên thời gian thực trong hầu hết mọi khía cạnh của quá trình tạo trò chơi. Một số cách mà sự hợp tác có thể phát triển trong metaverse bao gồm:

  • Xây dựng thế giới hợp tác thời gian thực, để nhiều nhà thiết kế cấp độ hoặc "người xây dựng thế giới" có thể cùng lúc chỉnh sửa cùng một môi trường vật lý và xem các thay đổi của nhau trong thời gian thực, với đầy đủ kiểm soát phiên bản và theo dõi thay đổi. Lý tưởng nhất, các nhà thiết kế cấp độ nên có khả năng chuyển đổi liền mạch giữa chế độ phát và chỉnh sửa để đạt được vòng lặp lặp lại nhanh nhất. Một số studio đang thử nghiệm điều này với các công cụ độc quyền (chẳng hạn như động cơ trò chơi AnvilNext của Ubisoft), trong khi Unreal đã thử nghiệm hợp tác thời gian thực như một tính năng beta được xây dựng ban đầu để hỗ trợ sản xuất truyền hình và điện ảnh.
  • Xem xét và phê duyệt nội dung thời gian thực, để các nhóm có thể cùng nhau trải nghiệm và thảo luận về công việc của họ. Các cuộc thảo luận nhóm luôn là một phần quan trọng của quá trình sáng tạo. Trong một thời gian dài, các bộ phim đã có "báo cáo hàng ngày", nơi nhóm sản xuất có thể cùng nhau xem xét công việc của mỗi ngày. Hầu hết các studio trò chơi đều có một phòng lớn với màn hình lớn cho các cuộc thảo luận nhóm. Tuy nhiên, các công cụ phát triển từ xa yếu hơn nhiều. Chất lượng chia sẻ màn hình trong các công cụ như Zoom không đủ cao để xem chính xác thế giới kỹ thuật số. Một giải pháp cho trò chơi có thể là một "chế độ người xem", nơi toàn bộ nhóm có thể đăng nhập và nhìn thấy qua mắt của một người chơi duy nhất. Một giải pháp khác là cải thiện chất lượng chia sẻ màn hình, đánh đổi ít nén hơn để có độ trung thực cao hơn, bao gồm tốc độ khung hình nhanh hơn, âm thanh nổi, màu sắc chính xác hơn và khả năng tạm dừng và chú thích. Các công cụ như vậy cũng nên kết hợp với theo dõi và phân bổ nhiệm vụ. Các công ty đã cố gắng giải quyết vấn đề này cho điện ảnh bao gồm frame.io và sohonet.
  • Điều chỉnh thế giới thời gian thực, để các nhà thiết kế có thể điều chỉnh bất kỳ một trong hàng ngàn tham số định nghĩa trò chơi hiện đại hoặc thế giới ảo, và ngay lập tức trải nghiệm kết quả. Quá trình điều chỉnh này rất quan trọng để tạo ra trải nghiệm thú vị và cân bằng, nhưng thường thì những con số này ẩn trong các bảng tính hoặc tệp cấu hình khó chỉnh sửa và không thể điều chỉnh thời gian thực. Một số studio trò chơi đã thử nghiệm việc sử dụng Google Sheets cho điều này, cho phép các thay đổi đối với giá trị cấu hình được đẩy ngay lập tức đến máy chủ trò chơi để cập nhật cách trò chơi hoạt động, nhưng metaverse sẽ cần một cái gì đó mạnh mẽ hơn. Một lợi ích khác của tính năng này là những tham số tương tự cũng có thể được điều chỉnh cho các sự kiện trực tiếp hoặc cập nhật nội dung mới, giúp những người không phải lập trình viên dễ dàng tạo ra nội dung mới. Ví dụ, một nhà thiết kế có thể tạo ra một ngục tối sự kiện đặc biệt và đặt những quái vật khó đánh bại hơn bình thường trong đó, nhưng những quái vật này sẽ rơi ra phần thưởng phong phú hơn bất thường.
  • Một studio trò chơi ảo hoàn toàn dựa trên đám mây, nơi các thành viên trong nhóm sáng tạo trò chơi (nghệ sĩ, lập trình viên, nhà thiết kế, v.v.) có thể đăng nhập từ bất kỳ đâu, trên bất kỳ loại thiết bị nào (bao gồm cả PC hoặc máy tính bảng cấp thấp) và có thể truy cập ngay lập tức vào nền tảng phát triển trò chơi cao cấp và thư viện tài nguyên trò chơi đầy đủ. Các công cụ máy tính để bàn từ xa như Parsec có thể đóng vai trò trong lĩnh vực này, nhưng điều này không chỉ là chức năng máy tính để bàn từ xa, mà còn bao gồm cách cấp phép các công cụ sáng tạo và cách quản lý tài sản.

Cấp độ trải nghiệm: Tái tưởng tượng vận hành dịch vụ thời gian thực

Cấp độ cuối cùng của sự tái cấu trúc metaverse liên quan đến việc tạo ra các công cụ và dịch vụ cần thiết để thực sự vận hành metaverse bản thân, điều này có thể nói là phần khó nhất. Xây dựng một thế giới hấp dẫn là một chuyện, nhưng có hàng triệu người chơi trên toàn cầu và hoạt động 24/7 là một chuyện khác.

Các nhà phát triển phải đối mặt với:

  • Các thách thức xã hội mà bất kỳ chính quyền thành phố lớn nào cũng phải đối mặt, nơi có thể đầy những công dân không phải lúc nào cũng hòa hợp và cần phải phân xử các tranh chấp.
  • Các thách thức kinh tế trong việc vận hành một ngân hàng trung ương hiệu quả, có khả năng đúc tiền mới và theo dõi nguồn gốc và dòng tiền để kiểm soát lạm phát và giảm phát.
  • Các thách thức trong việc vận hành một trang web thương mại điện tử hiện đại, nơi có hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu sản phẩm để bán, cùng với nhu cầu liên quan đến các công cụ khuyến mãi, quảng cáo và tiếp thị toàn cầu.
  • Các thách thức phân tích để hiểu những gì đang xảy ra trong thế giới khổng lồ của họ theo thời gian thực, để họ có thể nhận được cảnh báo nhanh chóng trước khi vấn đề leo thang thành không kiểm soát.
  • Do metaverse (về nguyên tắc) là toàn cầu, nên việc giao tiếp với các thành phần kỹ thuật số của họ bằng bất kỳ ngôn ngữ nào, cả cá nhân hay tập thể, đều gặp thách thức.
  • Các thách thức trong việc thường xuyên cập nhật nội dung để giữ cho metaverse của họ phát triển và phát triển.

Để đối phó với tất cả những thách thức này, các công ty cần có đội ngũ được trang bị tốt, có thể truy cập vào cơ sở hạ tầng backend rộng lớn cũng như các bảng điều khiển và công cụ cần thiết để cho phép họ vận hành các dịch vụ này trên quy mô lớn. Hai lĩnh vực đổi mới đặc biệt trưởng thành là dịch vụ LiveOps và thương mại trong trò chơi.

LiveOps như một lĩnh vực vẫn còn ở giai đoạn đầu. Các công cụ thương mại như PlayFab, Dive, Beamable và Lootlocker chỉ thực hiện một phần của giải pháp LiveOps hoàn chỉnh. Kết quả là, hầu hết các trò chơi vẫn cảm thấy bị buộc phải thực hiện ngăn xếp LiveOps của riêng họ. Giải pháp lý tưởng bao gồm: lịch hoạt động thời gian thực, có khả năng lên lịch hoạt động, dự đoán hoạt động và tạo mẫu hoạt động hoặc sao chép các hoạt động trước đó; cá nhân hóa.

warnning Cảnh báo rủi ro
app_icon
ChainCatcher Building the Web3 world with innovations.