FTX 산하 펀드 벤처 책임자: Crypto의 다음 수량급 응용은 모바일에서 발생할 것이다
원문 제목:《모바일 우선 구축에 대하여.》
원문 저자:Joel John, FTX 산하 펀드 LedgerPrime 벤처 투자 책임자
원문 번역:Kxp, BlockBeats
Crypto 산업에서의 일은 항상 밤낮으로 계속되며, 우리에게 많은 자원과 에너지를 소모하게 합니다. 이번 약세장의 도래는 우리가 반성할 기회를 제공하여 그 이점과 단점을 저울질할 수 있게 해주었습니다. 전통 시장과는 달리, 블록체인 생태계에서 많은 이른바 "성공한" 창립자들은 제품, 사용자 또는 비즈니스 모델 없이도 Token을 이용해 투기를 하여 큰 자금을 벌어들입니다.
Crypto에서는 충성도 높은 사용자나 수익이 없어도 10억 달러 규모의 프로토콜을 구축할 수 있습니다. 이 산업에서 우리가 자랑스러워하는 많은 순간들은 산업 외부의 사람들에게는 그다지 실질적인 영향을 미치지 않으며, 규제 기관이 특정 신흥 시장의 기술에 대한 법적 규제를 마련할 때마다 이 점에 주목하게 됩니다. 따라서 우리가 아무리 의욕이 넘쳐도 더 큰 무대에 오르기는 여전히 어렵습니다.
피터팬 증후군에 시달리는 창립자들
우리 산업 내에서 피터팬 증후군의 증상은 특히 두드러집니다. 즉, 한 사람이 성인이 되었음에도 불구하고 여전히 어린 시절에 빠져 성장하기를 원하지 않는 것입니다. 외부인들 눈에는 Crypto 산업의 창립자, 투자자 또는 기술 사용자로서 우리는 마치 유치한 게임을 하고 있는 것처럼 보입니다. 그러나 누군가가 이를 통해 돈을 벌 수 있는 한, 이 게임은 계속될 것입니다.
그럼에도 불구하고 Coinbase, FTX 및 Binance와 같은 수십억 달러 규모를 형성하기 위해서는 수년간의 축적이 필요합니다. 지난 5년 동안 소비자 대상 모바일 애플리케이션은 Crypto 산업 성장의 최대 원동력이었으며, 이는 Wyre와 Moonpay가 각각 15억 달러와 34억 달러의 높은 평가를 받는 이유를 어느 정도 설명합니다. 두 회사의 공통점은 모두 애플리케이션이 모바일 장치에서의 소액 거래를 통해 사용자를 확보하는 핵심 인프라라는 점입니다.
Crypto가 피터팬 증후군에서 벗어나려면 개인 키와 프로토콜 극대화에 관심이 없는 일반인들과 접촉해야 합니다. 즉, Crypto가 다음 단계로 나아가려면 암호화폐 세계 외부의 사람들이 원하는 것을 이해해야 합니다. 본 기사에서는 Crypto 산업의 동기, 트렌드 및 기회에 대한 초기 분석을 하고자 하며, 이 분야에서 발전하고자 하는 창립자들에게 도움이 되기를 바랍니다.
컴퓨터 인터페이스 채택
현재 대부분의 Web3 애플리케이션이 컴퓨터 인터페이스에서 운영되는 이유는 Crypto 산업의 대부분 사람들이 2017년부터 2019년 사이에 진입했기 때문입니다. 그 당시 Crypto 산업은 절정에 달해 있었고, 약 250억 달러의 자금이 8000개 이상의 ICO 프로젝트로 흘러갔으며, 누구나 거래를 통해 빠르게 돈을 벌 수 있었습니다. 그러나 대부분의 거래와 마찬가지로 정보 획득 속도가 가장 중요한 요소이며, 매일 다양한 차트, 정보 교류 및 뉴스가 지속적으로 업데이트되고 있습니다.
그 시기에 일반인이 이 분야에 진입한 이유는 충분한 ICO 자금을 확보하고 그것이 큰 규모로 상장되기를 기원했기 때문입니다. 이는 바보 이론을 극명하게 드러내는 사례입니다. 한 번 Token이 상장되면, 다음 ICO 프로젝트를 찾아 자금을 배치하기 시작합니다. 이는 2017년 이전과는 큰 차이가 있으며, 그 당시에는 디지털 자산을 송수신하거나 거래할 수밖에 없었습니다. 동시에 Myetherwallet과 Metamask와 같은 디지털 지갑도 Jaxx의 시장 점유율을 나누기 시작했습니다.
DeFi 생태계가 깊이 발전함에 따라 컴퓨터 기반 인터페이스는 사용자와 이 산업 간의 상호작용의 표준이 되었습니다. 제가 생각하는 주요 이유는 두 가지입니다. 첫째, 높은 TVL을 가진 대형 기관이 DeFi 프로토콜에 자금을 배치할 때 일반적으로 안전한 인프라가 필요하며, Metamask와 같은 브라우저 기반 지갑만이 이러한 기능을 갖추고 있습니다. 둘째, 개인 컴퓨터의 인터페이스는 스마트 계약 상호작용 및 Token 추가와 같은 작업을 더 편리하게 수행할 수 있습니다.
가치 파괴 순환도
위 그림에서 보듯이, 현재 개발자들은 자본이 많은 소수의 사용자에게 서비스를 제공하는 것을 선호합니다. 제품 설계 시 사용자 경험을 크게 고려하지 않고 TVL 확보에 중점을 두고 있습니다. 그러나 이는 동시에 2020년 동안 이 생태계에 진입한 대부분의 일반 사용자들이 이러한 새로운 DeFi 원어를 사용할 수 없었다는 것을 의미합니다.
모바일 장치로의 전환
Bondcap 2019년 보고서에서 발췌
모바일 장치가 Web3 애플리케이션을 지원할 수 있는 이유는 결국 사람들의 주목을 가장 잘 끌기 때문입니다. 현재 스마트폰은 우리가 배우고, 데이트하고, 오락을 즐기고, 쇼핑하고, 결제하며, 사고하는 주요 수단이 되었습니다. 따라서 모바일 장치를 배제한다면 Web3의 상당 부분 시장을 포기하는 것과 같습니다. 결국 2013년까지 모바일 장치에서의 인터넷 사용 시간이 노트북이나 데스크톱에서의 사용 시간을 초과했습니다.
또한 모바일 장치는 사람들이 다양한 소유권을 더 쉽게 획득할 수 있도록 하며, 이전에 이러한 기능에 접근할 기회가 없었던 사람들에게 기회를 창출합니다. 주로 모바일 장치 기반의 애플리케이션은 디지털화 과정을 가속화할 뿐만 아니라 사용 비용을 줄여 더 많은 사람들이 저렴한 가격으로 편리함과 서비스를 누릴 수 있게 합니다.
이전에는 복잡한 금융 상품과 소유권을 실현하는 상품이 기본적으로 비용이 높지만 수익이 낮은 제품이었으며, 이는 무은행 계좌 집단에 은행 서비스를 제공하는 것이 역사적으로 큰 문제였던 이유를 설명합니다. 은행 직원들은 기하급수적으로 증가하는 고객 집단에 대응할 수 없었습니다. 디지털 시스템이 완비되지 않은 시대에 은행 직원들은 각 사용자에게 상당한 시간을 할애해야 했지만, 이러한 사용자들은 대개 적은 금액(100달러 미만)만을 예치했기 때문에 은행은 이러한 계좌로 수익을 창출하기 어려웠습니다.
디지털 실체는 비용을 잘 관리하면서도 성장을 이룰 수 있다
디지털 은행이 등장하기 전, 대출자가 1만 사용자에게 대출을 제공하려면 최소한 1:100 비율로 신용 평가 직원을 고용해야 했습니다. 디지털 은행의 보급으로 AML/KYC 및 분배 기능이 기하급수적으로 증가하여 대출자가 신용 평가에 소요하는 시간을 줄이고 팀 규모를 간소화했습니다. 뿐만 아니라 사용자 수가 많아질수록 팀이 각 신규 사용자에게 제공하는 서비스 비용도 줄어듭니다.
Compound와 Aave와 같은 Ethereum에서 스마트 계약을 운영하는 플랫폼의 경우, 발생하는 비용이 더 낮습니다. 이러한 DAO는 기본 블록체인을 운영하지 않으며, 신용 평가 메커니즘과 AML/KYC 비용이 없습니다.
디지털 은행의 출현은 기존의 지리적 제한을 없앴습니다. 이제 은행은 외딴 지역에 사무소를 설립할 필요가 없습니다. 대신, 모바일 장치를 통해 직접 사용자와 접촉하고 해당 은행 서비스 및 고객 서비스를 제공할 수 있습니다. 이 변화는 인도에서 가장 두드러지며, UPI라는 국영 결제 네트워크가 4년 만에 월 40억 달러의 거래량에서 1200억 달러 이상의 거래량으로 확장되었습니다. 뿐만 아니라 인도 인터넷 사용자는 매년 720억 건 이상의 거래를 디지털 방식으로 완료합니다.
우리 세대의 부모는 온라인 결제를 두려워한다
DeFi의 출현은 모든 사람이 투자은행 수준의 금융 상품을 구매할 수 있게 하여, 모든 사람이 초기 벤처 프로젝트에 투자할 수 있게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 사람들이 진정으로 원하는 것은 설정 후 실시간으로 확인할 필요가 없는 것입니다. 인도에서 개발된 JarHQ라는 애플리케이션이 이를 증명합니다. 이 애플리케이션의 UPI 거래량은 해당 지역에서 상위 20위 안에 있으며, 많은 사용자가 0.05달러의 가격으로 금을 구매하기 위해 거래를 하고 있습니다.
이전에는 인도 사람들이 금을 구매하기 어려웠습니다. 그들은 상당한 금액을 모아야 했고, 중개인에게 수수료를 지불해야 했습니다. 결국 그들은 소량의 금만 구매할 수 있었고, 보관 장소에 대한 걱정도 해야 했습니다. 따라서 Jar는 금을 디지털화하여 보관함으로써 금 구매 비용을 효과적으로 줄였습니다. 인도 시장을 중심으로 그들은 다른 전통 상점보다 더 빠른 성장을 이루고 있습니다.
이번 초과 청약의 사용자는 TiEr 1 벤처 투자 회사의 전화만 받을 것이다
이 모든 것이 어떻게 DeFi로 전환되었을까요? 제 생각에 대부분의 창립자들은 기관을 위해 제품을 구축하기 시작했습니다. 이렇게 되면 사용자 경험에 대해 많은 노력을 기울일 필요가 없으며, 몇몇 고객에게만 집중하면 됩니다. 동시에 수십억의 TVL을 보유하고 있다고 주장할 수 있습니다. 고객이 모두 경험이 풍부한 재무 관리자이기 때문에 그들에게 구매한 제품을 소개하는 데 시간을 낭비할 필요가 없으며, 그들 중 대부분은 데스크톱 사용자입니다. 반면, 90%의 거래 플랫폼 사용자는 모바일 장치를 사용합니다. 따라서 자본과 사용자 간의 힘의 균형이 제품의 최종 적합 장치를 결정하는 결정적인 요소입니다.
TVL과 예측 시장 활동을 관찰할 때, 우리는 DeFi가 금융 상품을 제공하는 데 사용될 수 있다는 점을 종종 잊습니다. 왜냐하면 이러한 제품은 이전에는 투자 가치가 없었기 때문입니다.
사용자 심리 이해하기
저는 신흥 시장에서 사용자 행동 동기와 행동 패턴을 더 잘 이해하고 싶어, Frontier wallet의 Ravindra에게 문의했습니다. Frontier wallet은 시장에서 가장 초기의 스마트 계약 기반 지갑 중 하나로, 사용자가 여러 블록체인에서 자신의 투자 포트폴리오를 확인할 수 있도록 지원합니다.
Ravindra는 Frontier의 사용자가 평균 1000에서 10000달러를 절약했으며, 그들은 거래 플랫폼에 자산을 예치하는 일반 사용자보다 Crypto에 대해 더 잘 알고 있다고 관찰했습니다. 인도 거래 플랫폼의 사용자 지갑 잔액은 약 150달러에서 200달러 사이이며, 그들은 여러 스마트 계약과 직접 상호작용하고 달러 수익에 더 관심이 있습니다. 터키(Frontier의 주요 시장 중 하나)와 같은 인플레이션 지역에서는 달러 수익이 사용자에게도 큰 의미가 있습니다.
그는 시장에서 일부 사람들이 Web3 분야로 전환하기 시작했으며, 그들은 체인에서 음악 또는 게임 관련 NFT를 사고팔고 있다고 발견했습니다. 그의 관점에서, 디지털 자산 거래에 참여하는 다음 물결의 사용자들은 투기를 위한 것이 아니라 재미를 찾기 위한 것입니다. 2021년, 제가 NFT에 대한 첫 번째 기사를 썼을 때, NFT와 같은 도구가 신흥 시장에서 큰 잠재력을 가질 것이라고 언급했습니다. 단 1년 후, 저스틴 비버, 제이 지 등 유명 인사들이 이 시장에 진입했습니다.
마지막 빙하기도 11000년 전에 지나갔다
제 생각에 디지털 자산 사용자 증가 곡선은 인도의 디지털 소비 패턴과 매우 유사할 것입니다. 위 그림은 인도 인터넷 사용자가 특정 연도에 각 카테고리 애플리케이션에 소비한 시간을 보여줍니다. 소셜 미디어 및 오락 애플리케이션은 수동형 애플리케이션에 해당하므로 사용자 수가 가장 많습니다.
대략적으로 이 패턴은 마슬로우의 욕구 단계 이론과 기본적으로 일치합니다. 여기서 기본 욕구는 주의를 소비하는 것이며, 그 다음은 금융 서비스, 그리고 일부는 교육이나 기술 습득을 선택합니다. 저는 위 데이터를 바탕으로 마슬로우 욕구 단계의 다른 버전을 그렸습니다.
기술적으로 모든 애플리케이션은 데이팅 소프트웨어가 될 수 있다
Web3에서는 이러한 구조가 뒤집혔습니다. 대부분의 사람들은 Telegram, Discord 및 Twitter에 시간을 소비하고 있으며, 많은 Web3 애플리케이션은 금융 또는 투기 분야에만 집중하고 있습니다. Web3의 영향을 확대하려면 더 큰 시장에 주목하고 사람들이 오락과 소통을 위한 애플리케이션을 개발해야 합니다.
이 몇 년 동안 많은 팀이 이 방향으로 노력하고 있습니다. Axie Infinity 팀은 2년 동안 가장 큰 Web3 모바일 사용자 기반 중 하나를 구축했으며, 2021년에는 빠른 성장을 이루었습니다. 최근 300-400만 DAU를 보유한 Web2 애플리케이션인 Sweatcoin도 애플리케이션 내에서 Token 경제를 구축했습니다.
Mirror, Coinvise 및 OpenSea와 같은 애플리케이션은 창작자와 사용자 간의 더 긴밀한 상업적 관계를 구축할 수 있지만, 이는 사용자가 자발적으로 거래에 참여한다는 기본 조건 위에 세워진 것입니다. 우리가 진정으로 달성해야 하는 것은 사용자가 자발적으로 거래하거나 정보를 게시하지 않고도 이익을 얻을 수 있는 방식입니다. 제 생각에, 이러한 변화를 이끌 수 있는 애플리케이션이 있을 것입니다.
그 애플리케이션은 게임입니다. 게임은 종종 풍부한 디지털 자산, 방대하고 다양한 사용자 기반, 그리고 가장 낮은 진입 장벽을 가지고 있습니다. 오늘날 대부분의 Crypto 애플리케이션과는 달리, 게임은 사용자에게 소속감과 경험을 제공합니다.
대부분의 Crypto 거래에 참여하는 사용자들은 동시에 게임에도 열광하므로, 이러한 애플리케이션은 사용자가 게임을 하는 과정에서 지갑 사용법, 거래 방법 또는 NFT와의 상호작용을 배우도록 할 수 있습니다. 지난 6개월 동안 저는 인도의 가장 큰 게임 스튜디오 중 하나와 협력하여 게임과 교육을 효과적으로 결합하고 있으며, 곧 관련 정보를 발표할 예정입니다.
미래 방향 탐색
오늘날의 Web3는 여전히 기술 남성들로 구성된 커뮤니티이지만, Web3가 진정으로 사회에 통합되려면 일반인과 기술 간의 상호작용 방식을 고민하고, 사람들의 기술 중요성에 대한 인식을 재구성할 수 있는 도구를 구축해야 합니다. 스티브 잡스의 말을 빌리자면, 우리가 진정으로 해야 할 일은 이 세상을 변화시키는 것입니다.
현재 몇몇 회사가 이 목표를 향해 노력하고 있습니다. Bluejay는 신흥 시장을 위해 Stablecoin을 개발하고 있으며, Goldfinch는 전 세계 중소기업에 1억 달러 이상의 대출을 발급했습니다. Crypto-art의 데이터에 따르면, NFT 투기는 지난 1년 동안 거의 900명의 예술가에게 10만 달러 이상의 수익을 안겨주었고, 1만 명 이상의 예술가가 2000달러 이상의 수익을 올렸습니다. 따라서 우리는 현재 시장에서 일부 가치 있는 변화를 이루었지만, 이러한 변화를 모든 사람에게 확장하려면 모바일 인터페이스를 활용해야 합니다.
우리는 Crypto의 탈중앙화와 높은 포용성을 유지하면서, 혼란스럽고 복잡한 Web3를 규범성과 실용성을 갖춘 생태계로 변화시키는 데 집중해야 합니다.