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XRP 레저 재단: 새로운 XRP가 생성되지 않았음을 확인했으며, 주요 취약점이 수정되었습니다

XRP 레저 재단은 X 플랫폼에서 최근 XRP 레저 보안 취약점 사건에 대한 해명을 발표하며, 해당 취약점이 XRP 총 공급량이 1000억 개로 고정된 제한을 우회하는 데 사용될 수 있다고 밝혔습니다. 그러나 이 취약점은 2주 전 3.4.1 버전을 통해 수정되었습니다. 또한 확인 결과, 새로운 XRP가 생성된 것은 발견되지 않았으며, 현재 장부에 유통되고 있는 XRP 총량은 약 999.86억 개입니다.재단은 이 취약점이 수백 번의 의도적으로 구성된 작업을 통해서만 발생할 수 있으며, 정상적인 결제 거래는 거의 관련이 없다고 설명했습니다. 앞으로 RippleX 및 커뮤니티와 함께 형식적 검증, AI 저항성 테스트, 보안 연구 협력 및 취약점 보상 프로그램을 강화할 예정입니다. 수정 프로세스에 대해 재단은 공개적으로 패치를 발표하면 공격자가 AI를 이용해 취약점 분석을 가속화할 수 있다고 설명했습니다. 이러한 상황에 대응하기 위해 XRPL 커뮤니티가 조정을 시작했습니다. XRP 레저 재단, RippleX, 핵심 개발자 및 검증자 등 참여자들은 사회적 합의에 도달하여 직접 수정 프로그램을 발표하는 방안을 동의했습니다.또한, 3.4.1 버전은 정상적인 수정안 투표 프로세스를 거쳐 80% 이상의 검증자 지지를 연속 2주 동안 받은 후에야 네트워크에서 반드시 채택해야 하는 버전이 되었습니다. 프로토콜 변경은 여전히 수정안 메커니즘을 통해 완료되어야 합니다. 이전에 RippleX 엔지니어링 책임자인 J. Ayo Akinyele도 X 플랫폼에서 최근 공개된 XRP 레저(XRPL) 결제 엔진의 주요 취약점 문제를 매우 중요하게 여기고 있으며, 이 취약점은 심각한 보안 문제로, 코드베이스에 10년 이상 존재해 왔으며, 이론적으로 XRP가 초과 생성되어 고정 공급 한도를 초과할 수 있습니다. 그러나 이 취약점은 사용되기 전에 Ripple의 취약점 보상 프로그램을 통해 보안 연구 기관 Veria AI에 의해 발견되었습니다.

first_img Google이 Playground를 출시하여 텍스트 설명을 입력하면 플레이 가능한 게임을 생성할 수 있습니다

구글은 10월 7일 웹 플랫폼 플레이그라운드를 출시했습니다. 사용자는 자연어로 게임 아이디어를 설명할 수 있으며, 코드를 작성하지 않고도 플레이할 수 있고 공유 가능한 게임 버전을 얻을 수 있습니다. 사용자는 대화를 통해 물리 효과, 규칙, 캐릭터 또는 장면을 계속 조정할 수 있으며, 링크를 통해 작품을 공유할 수 있습니다. 이 도구는 현재 미국의 18세 이상 사용자에게 개방되어 있으며, 생성 권한은 사용자의 구글 AI 구독 등급에 따라 계층화됩니다.플레이그라운드의 게임은 모바일과 노트북의 브라우저에서 실행할 수 있습니다. 창작자는 작품을 비공개로 설정하거나 커뮤니티 갤러리에 게시할 수 있으며, 모든 게임은 보안 검토를 통과해야 하고, 일부 카테고리는 리더보드와 다인 모드를 지원합니다. 구글은 이를 "초기 실험"이라고 부르며, 발표에서는 가격을 공개하지 않았고, 이 도구가 어떤 AI 모델에 의해 구동되는지도 설명하지 않았습니다.업그레이드 경로는 유니티 스파크를 가리키며, 구글은 플레이그라운드가 곧 이 도구와 연결될 것이라고 밝혔습니다. 이는 전문적인 메커니즘과 고충실도 3D가 필요한 창작자를 위한 것입니다. 구글과 유니티는 공동 성명에서 스파크가 올해 늦게 출시될 것이며, 폐쇄 테스트가 곧 시작될 것이라고 밝혔습니다. 이전에 딥마인드는 2024년에 제니 모델을 출시했으며, 올해 1월 구글은 미국 AI 울트라 구독 사용자에게 제니 3 기반의 프로젝트 제니를 개방했습니다.

first_img 우리나라 생성형 인공지능 사용자 규모가 7억을 돌파했습니다

9월 29일, 중국 인터넷 네트워크 정보 센터 정책 및 국제 협력 소는 "2026(제7회) 중국 인터넷 기초 자원 대회"에서 《생성형 인공지능 응용 발전 보고서(2026)》를 발표했습니다. 보고서에 따르면, 2026년 상반기까지 우리나라의 생성형 인공지능 사용자 규모는 7억 명을 돌파했으며, 보급률은 50.0%를 초과합니다. 스마트 Q&A는 주요 장면으로, 76.0%의 사용자가 이를 통해 질문에 답변하며, 이미지 또는 비디오, 텍스트 및 작업 요약, 회의록, PPT를 처리하는 사용자의 비율은 각각 47.8%, 37.6% 및 32.5%입니다.AI 종합 도우미, AI 효율 사무 등 응용 사용 횟수는 전년 대비 100% 이상 증가했습니다. 38.7%의 인터넷 사용자들은 최근 6개월 동안 온라인에서 스마트 하드웨어를 구매했으며, 스마트 웨어러블 기기, 스마트폰 및 태블릿과 같은 3C 제품의 구매 비율은 각각 20.2%와 18.2%입니다. 2026년 6월까지 우리나라의 스마트 컴퓨팅 파워 규모는 2185 EFLOPS에 달하며, 전년 대비 177% 증가했습니다. 첫 번째 전국 생산 10만 카드 인공지능 초대형 클러스터가 공식적으로 가동되었습니다.심층 탐색, 달의 어두운 면 등은 차례로 여러 개의 만조급 매개변수 오픈 소스 대모델을 발표했으며, 12만 개 이상의 고품질 데이터 세트를 구축했습니다. 규모 있는 제조업체의 인공지능 기술 응용 보급률은 이미 30%를 초과했으며, 2026년 상반기 인형 로봇 완제품은 400종 이상이며, 연간 완제품 생산량은 10만 대를 돌파할 것으로 예상됩니다. 같은 기간 인공지능 관련 투자 및 금융 거래는 1255건, 총 약 2501.4억 위안에 달하며, 각각 2025년 전체의 78.0%와 182.0%에 도달했습니다.
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