a16z: Новые возможности в инфраструктуре игр, разблокируемых метавселенной
Автор:James Gwertzman,партнер по игровым бизнесам a16z
Скомпилировано: DeFi之道
Вы установили новую игру-паркур, о которой все говорят, и ваш аватар сразу получает новый набор навыков. Через несколько минут на учебном уровне, взобравшись на стены и перепрыгнув через препятствия, вы готовы к более серьезным вызовам. Вы телепортируетесь в свою любимую игру《侠盗猎车手:元宇宙》 и следуете учебнику, установленному другим игроком, и вскоре вы перепрыгиваете через капот автомобиля, переходя с одного крыши на другую. Подождите… что это за свет внизу? О, это суперэволюционированный дракон! Вы достаете из кармана покебол, ловите его и продолжаете свой путь…
Эта игровая сцена не может произойти сегодня, но, на мой взгляд, она произойдет в нашем будущем. Я верю, что концепции компоновки (переработка, повторное использование и переупаковка основных строительных блоков) и интероперабельности (позволяющей компонентам одной игры работать в другой игре) появляются в играх и кардинально изменят способ создания и восприятия игр.
Скорость разработки игр будет расти, потому что разработчики не будут вынуждены каждый раз начинать с нуля. Они смогут более креативно строить, пробуя новое и принимая новые риски. И будет больше, потому что порог входа будет ниже. Суть игр расширится, включая эти новые "мета-опыты", как в приведенном выше примере, которые будут работать как внутри, так и вне других игр.
Конечно, любое обсуждение "мета-опыта" также вызовет обсуждение вокруг другой широко обсуждаемой идеи: метавселенной. Действительно, многие рассматривают метавселенную как тщательно продуманную игру, но ее потенциал гораздо выше. В конечном итоге метавселенная представляет собой все, что касается того, как мы, люди, будем взаимодействовать и общаться в будущем. На мой взгляд, создатели игр, работающие на основе игровых технологий и следуя процессу создания игр, будут ключом к раскрытию потенциала метавселенной.
Почему именно создатели игр? Ни одна другая отрасль не имеет такого богатого опыта в создании масштабных онлайн-миров, в которых сотни тысяч (иногда десятки миллионов!) онлайн-участников взаимодействуют одновременно. Современные игры уже не просто "игра" — они столь же важны, как "торговля", "навыки", "стриминг" или "покупка". Метавселенная добавляет в этот список еще больше глаголов — подумайте о "работе" или "любви". Как микросервисы и облачные вычисления открыли волну инноваций в технологической отрасли, я верю, что следующее поколение игровых технологий приведет к новому поколению игровых инноваций и креативности.
Это уже происходит в ограниченной форме. Сейчас многие игры поддерживают контент, созданный пользователями (UGC), что позволяет игрокам создавать свои собственные расширения для существующих игр. Некоторые игры, такие как Roblox и Fortnite, настолько масштабируемы, что уже называют себя метавселенной. Однако текущие технологии игр в основном созданы для одиночных игр и могут продвинуть нас только так далеко.
Эта революция потребует инноваций во всей технологической цепочке, от производственных процессов и творческих инструментов до игровых движков и многопользовательских сетей, а также аналитики и услуг в реальном времени.
Эта статья описывает мое видение этапа трансформации игр, а затем анализирует новые области инноваций, необходимые для открытия этой новой эпохи.
Предстоящая трансформация игр
Долгое время игры были в основном единичным, фиксированным опытом. Разработчики создавали их, выпускали, а затем начинали разрабатывать продолжения. Игроки покупали их, играли в них, а затем, когда они проходили весь контент игры, переходили к другим играм — прохождение обычно занимает всего 10-20 часов игрового времени.
Сейчас мы находимся в эпохе игр как услуги, где разработчики постоянно обновляют свои игры после их выпуска. Многие из этих игр также имеют UGC, соседствующий с виртуальными мирами, такими как виртуальные концерты и образовательный контент. Roblox и Minecraft даже имеют рынки, где создатели игроков могут зарабатывать на своей работе.
Тем не менее, важно отметить, что эти игры все еще (умышленно) изолированы друг от друга. Хотя их миры могут быть большими, они представляют собой закрытые экосистемы, между которыми ничего не может быть перенесено — ресурсы, навыки, контент или друзья не могут быть перенесены.
Итак, как мы можем избавиться от наследия "огороженного сада", чтобы раскрыть потенциал метавселенной? Поскольку компоновка и интероперабельность становятся важными концепциями для разработчиков игр с осознанием метавселенной, нам нужно будет переосмыслить, как мы справляемся с следующими вопросами:
- Идентичность. В метавселенной игрокам потребуется единая идентичность, которую можно будет носить между играми и игровыми платформами. Современные платформы настаивают на том, чтобы игроки имели свои профили, и игроки должны утомительно заново создавать свои профили и репутацию в каждой новой игре, в которую они играют.
- Дружба. Точно так же современные игры ведут отдельные списки друзей — или, в лучшем случае, используют Facebook в качестве фактического источника. В идеале ваша сеть друзей также будет отслеживать вас из одной игры в другую, что упростит поиск друзей для совместной игры и обмена информацией о конкурентных таблицах.
- Собственность. В настоящее время предметы, которые вы получаете в одной игре, не могут быть перенесены в другую игру или использованы в другой игре — на это есть веские причины. Позволить игрокам вводить современные штурмовые винтовки в игры средневековой эпохи может быть временно удовлетворительным, но быстро разрушит игру. Однако при надлежащих ограничениях и условиях обмен (некоторыми) предметами между играми может открыть новые возможности для креативности и эмерджентного игрового процесса.
- Игровой процесс. Современные игры тесно связаны с игровым процессом. Например, вся прелесть жанра "платформер", таких как Super Mario Odyssey, заключается в овладении виртуальным миром. Но открыв игры и позволив "перемешивать" элементы, игроки могут легче "перемешивать" новые опыты и исследовать свои собственные "гипотетические" нарративы.
Я вижу эти изменения на трех четких уровнях разработки игр: техническом уровне (игровые движки), креативном уровне (создание контента) и уровне опыта (операции в реальном времени). На каждом уровне есть очевидные возможности для инноваций, которые я опишу ниже.

Примечание: создание игр — это сложный процесс, включающий множество шагов. Даже больше, чем в других формах искусства, он является высоко нелинейным и требует частых циклов и итераций, потому что, как бы интересно это ни звучало на бумаге, вы не знаете, будет ли это действительно интересно, пока не сыграете. В этом смысле это больше похоже на постановку нового танца, где настоящая работа происходит в студии с танцорами в повторениях.
Ниже приведенный расширяемый раздел описывает процесс создания игр для тех, кто может быть не знаком с его уникальной сложностью.
Технический уровень: переосмысление игровых движков
Большинство современных игр разрабатываются на основе игровых движков, которые обеспечивают мощность для опыта игроков и упрощают командам создание новых игр. Популярные движки, такие как Unity или Unreal, предоставляют общие функции, которые можно повторно использовать в играх, позволяя создателям игр сосредоточиться на создании уникальных элементов своих игр. Это не только экономит время и деньги, но и создает справедливую конкурентную среду, позволяя меньшим командам конкурировать с большими.
Тем не менее, основная роль игровых движков по отношению к другим частям игры не изменилась за последние 20 лет. Хотя движки увеличили количество услуг, которые они предоставляют — от простого графического рендеринга и воспроизведения звука до многопользовательских и социальных услуг, а также анализа и рекламы в игре после выпуска — эти движки по-прежнему в основном предоставляются как библиотеки кода, полностью упакованные в каждую игру.
Однако, когда речь идет о метавселенной, движки играют более важную роль. Чтобы разрушить стены, отделяющие одну игру или опыт от другой, игры могут быть упакованы и размещены в движках, а не наоборот. В этом расширенном представлении движки становятся платформами, и коммуникация между этими движками в значительной степени определит то, что я считаю общей метавселенной.

Возьмем, к примеру, Roblox. Платформа Roblox предоставляет те же ключевые услуги, что и Unity или Unreal, включая графический рендеринг, воспроизведение звука, физику и многопользовательские игры. Однако она также предлагает другие уникальные услуги, такие как возможность делиться аватарами и идентичностями игроков в своем игровом каталоге; расширенные социальные услуги, включая общий список друзей; мощные функции безопасности, которые помогают поддерживать безопасность сообщества; а также инструменты и библиотеки активов, помогающие игрокам создавать новые игры.
Тем не менее, Roblox как метавселенная все еще не соответствует требованиям, поскольку это огороженный сад. Хотя между играми на платформе Roblox существует ограниченное количество общего контента, нет обмена или интероперабельности между Roblox и другими игровыми движками или платформами.
Чтобы полностью разблокировать метавселенную, разработчики игровых движков должны внедрить инновации в 1) интероперабельность и компоновку, 2) улучшенные многопользовательские игровые услуги и 3) автоматизированные тестовые услуги.
Интероперабельность и компоновка
Например, чтобы разблокировать метавселенную и позволить охотиться на покемонов в мире Grand Theft Auto, эти виртуальные миры потребуют беспрецедентного уровня сотрудничества и интероперабельности. Хотя возможно, что одна компания будет контролировать универсальную платформу, обеспечивающую глобальную метавселенную, это нецелесообразно и маловероятно. Скорее всего, появится децентрализованная платформа игровых движков.
Конечно, я не могу говорить о децентрализованных технологиях, не упомянув web3. Web3 относится к набору технологий на основе блокчейна, использующих смарт-контракты для децентрализации владения, передавая контроль над ключевыми сетями и услугами пользователям/разработчикам. В частности, такие концепции, как компоновка и интероперабельность в web3, помогают решить некоторые основные проблемы, с которыми мы сталкиваемся на пути к метавселенной, особенно в отношении идентичности и собственности, и значительные исследования и разработки направляются на создание основной инфраструктуры web3.
Тем не менее, хотя я верю, что web3 станет ключевым компонентом переосмысления игровых движков, он не является панацеей.
Наиболее очевидное применение технологий web3 в метавселенной может заключаться в том, чтобы позволить пользователям покупать и владеть предметами в метавселенной, такими как виртуальные участки недвижимости или одежда для цифровых аватаров. Поскольку транзакции, записанные в блокчейне, являются вопросом публичной записи, покупка предмета в качестве невзаимозаменяемого токена (NFT) теоретически может позволить владеть предметом и использовать его на нескольких платформах метавселенной и в других приложениях.
Однако, я считаю, что это не произойдет на практике, пока не будут решены следующие проблемы:
Единая идентичность пользователя, позволяющая игрокам перемещаться между виртуальными мирами или играми с единой согласованной идентичностью. Это необходимо для всего, от матчмейкинга до прав собственности на контент и предотвращения троллей. Одна из служб, пытающихся решить эту проблему, — Hellō. Это кооперативная организация с множеством заинтересованных сторон, целью которой является преобразование личной идентичности через ориентированное на пользователя видение идентичности, в основном основанное на централизованной идентичности web2. Есть и другие, использующие децентрализованные модели идентичности web3, такие как Spruce, который позволяет пользователям контролировать свою цифровую идентичность с помощью ключей кошелька. В то же время Sismo — это модульный протокол, использующий доказательства с нулевым разглашением для реализации децентрализованного управления идентичностью и т.д.
Универсальный формат контента, чтобы контент можно было делиться между движками. Сегодня каждый движок имеет свой собственный проприетарный формат, что необходимо для производительности. Однако для обмена контентом между движками требуется стандартный открытый формат. Одним из таких стандартных форматов является универсальное описание сцены Pixar (Universal Scene Description); другой — Omniverse от NVIDIA. Однако все типы контента нуждаются в стандарте.
- Облачное хранилище контента, чтобы контент, необходимый для одной игры, мог быть доступен и использован другими. Сегодня контент, необходимый для игры, обычно либо упакован вместе с игрой в виде дистрибутивного пакета, либо доступен для загрузки через интернет (и ускоряется через сети доставки контента или CDN). Для контента, который должен быть разделен между мирами, нужен стандартный способ поиска и извлечения этого контента.
- Общие механизмы оплаты, чтобы владельцы метавселенной имели финансовые стимулы, позволяющие активам перемещаться между метавселенными. Продажа цифровых активов является одним из основных способов, которыми владельцы платформ получают вознаграждение, особенно в рамках бизнес-модели "бесплатные игры". Таким образом, чтобы побудить владельцев платформ ослабить контроль, владельцы активов могут платить "плату за открытие бутылки" за привилегию использования своих активов на платформе. Или, если обсуждаемый актив очень известен, метавселенная может быть готова заплатить владельцам активов за то, чтобы привнести их активы в свои миры.
- Стандартизированные функции, чтобы метавселенная могла знать, как использовать данный предмет. Если я хочу принести свой шикарный меч в вашу игру и использовать его для убийства монстров, ваша игра должна знать, что это меч — а не просто красивая палка. Один из способов решения этой проблемы — попытаться создать классификацию стандартных интерфейсов объектов, которые каждая метавселенная может выбрать поддерживать или не поддерживать. Категории могут включать оружие, транспортные средства, одежду или мебель.
- Договоренности о внешнем виде и ощущениях, чтобы контентные активы могли изменять свой внешний вид, чтобы соответствовать миру, в который они входят. Например, если у меня есть высокотехнологичный спортивный автомобиль, который я хочу ввести в ваш строгий мир в стиле стимпанк, возможно, мне придется превратить его в паровой внедорожник, чтобы его допустили. Это может быть так, что мои активы знают, что делать, или мир метавселенной, в который я вхожу, несет ответственность за предоставление альтернативного внешнего вида и ощущения.
Улучшенные многопользовательские игровые системы
Одной из ключевых областей является важность многопользовательских игр и социальных функций. Все больше игр сегодня являются многопользовательскими, поскольку игры с социальными функциями значительно превосходят одиночные игры. Поскольку по определению метавселенная будет полностью социальной, она будет подвержена различным проблемам, характерным для онлайн-опыта. Социальные игры должны беспокоиться о домогательствах и токсичности; они также более подвержены DDoS-атакам, которые могут привести к потере игроков, и обычно должны запускать серверы в дата-центрах по всему миру, чтобы минимизировать задержки для игроков и обеспечить наилучший опыт.
Учитывая важность многопользовательских функций для современных игр, по-прежнему отсутствуют полностью конкурентоспособные готовые решения. Движки, такие как Unreal или Roblox, а также решения, такие как Photon или PlayFab, предоставляют эти основы, но разработчики должны самостоятельно заполнять пробелы, такие как продвинутый матчмейкинг.
Инновации в многопользовательских системах могут включать:
- Безсерверные многопользовательские игры, где разработчики могут реализовать авторитетную игровую логику и автоматически размещать и масштабировать в облаке, не беспокоясь о запуске реальных игровых серверов.
- Продвинутый матчмейкинг, помогающий игрокам быстро находить других игроков аналогичного уровня для противостояния, включая инструменты искусственного интеллекта для определения навыков и рангов игроков. В метавселенной это становится еще более важным, поскольку "матчмейкинг" становится таким широким (например, "найдите мне другого человека, чтобы попрактиковаться в испанском", а не просто "найдите мне группу игроков для рейда в подземелье").
- Инструменты противодействия токсичности и домогательствам, помогающие выявлять и исключать токсичных игроков. Любая компания, управляющая метавселенной, должна активно беспокоиться об этом, поскольку онлайн-граждане не будут тратить время в небезопасном пространстве — особенно если они могут прыгнуть в другой мир, сохранив все свои идентичности и активы.
- Гильдии или кланы, помогающие игрокам объединяться с другими игроками, чтобы конкурировать с другими группами или просто для получения большего социального опыта. Виртуальные миры также полны возможностей, позволяя игрокам объединяться с другими игроками для достижения общих целей, создавая возможности для создания или управления гильдиями и синхронизации с внешними инструментами сообщества, такими как Discord.
Автоматизированные тестовые услуги
Тестирование является дорогостоящим узким местом при выпуске любого онлайн-опыта, поскольку небольшая группа игровых тестировщиков должна многократно проходить опыт, чтобы убедиться, что все работает, как задумано, без сбоев или ошибок.
Пропуск этого этапа в играх рискованно. Подумайте о недавно выпущенной ожидаемой игре《赛博朋克 2077》,которая подверглась жесткой критике со стороны игроков из-за множества ошибок, возникших после ее запуска. Однако поскольку метавселенная по своей сути является "открытым миром" без фиксированного маршрута, тестирование может быть очень дорогим. Один из способов смягчить это узкое место — разработать автоматизированные тестовые инструменты, такие как AI-агенты, которые могут играть в игры, как игроки, и искать сбои, крахи или ошибки. Побочным преимуществом этой технологии являются надежные AI-игроки, которые могут заменить реальных игроков, неожиданно покидающих многопользовательские матчи, а также обеспечить раннюю "потоковую ликвидность" для многопользовательских игр, чтобы сократить время ожидания игроков перед началом матчей.
Инновации в автоматизированных тестовых услугах могут включать:
- Автоматическое обучение новых агентов путем наблюдения за взаимодействием с миром реальных игроков. Одним из преимуществ этого является то, что по мере того, как виртуальный мир работает дольше, агенты будут становиться все более умными и надежными.
- Автоматическое выявление сбоев или ошибок, а также глубокие ссылки на конкретные места ошибок, чтобы тестировщики могли воспроизвести проблему и работать над ее решением.
- Замена AI-агентов реальными игроками, так что если один игрок внезапно покинет многопользовательский опыт, опыт других игроков не закончится. Эта функция также поднимает интересные вопросы, такие как возможность "пометить" AI-соперника в любое время или даже "обучить" своих собственных заменителей, чтобы они представляли их в соревнованиях. "AI-поддержка" станет новой категорией соревнований?
Креативный уровень: переосмысление создания контента
С развитием технологий 3D-рендеринга количество цифрового контента, необходимого для создания игр, продолжает расти. Подумайте о последней игре Forza Horizon 5 — это самый большой пакет загрузки Forza за всю историю, требующий более 100 Гб дискового пространства, в то время как Horizon 4 требует 60 Гб. Это лишь верхушка айсберга. Исходные "файлы искусства", созданные художниками и используемые для создания финальной игры, могут быть еще больше. Рост активов обусловлен тем, что масштабы и качество этих виртуальных миров постоянно увеличиваются, с более высоким уровнем детализации и большей точностью.
Теперь подумайте о метавселенной. Поскольку все больше опыта переносится из физического мира в цифровой, спрос на качественный цифровой контент будет продолжать расти.
Это уже происходит в кино и телевидении. Недавняя программа Disney+ "Мандалорец" открыла новые горизонты, снимая на "виртуальных сценах", работающих в игровом движке Unreal. Это революционно, поскольку сокращает время и затраты на производство, одновременно увеличивая диапазон и качество конечного продукта. В будущем я надеюсь, что все больше работ будет снято таким образом.
Кроме того, в отличие от физических пленок, которые обычно уничтожаются после съемок из-за высоких затрат на хранение, цифровые установки могут быть легко сохранены для повторного использования в будущем. На самом деле, имеет смысл инвестировать больше, а не меньше денег и создать полностью реализованный мир, который можно будет повторно использовать для создания полностью интерактивного опыта. Надеюсь, в будущем мы увидим, что эти миры будут доступны другим создателям для создания нового контента в этих вымышленных реальностях, что еще больше продвинет развитие метавселенной.
Теперь подумайте о том, как создавать этот контент. Он все чаще создается художниками, разбросанными по всему миру. Одно из долговременных последствий COVID-19 — это постоянный толчок к удаленной разработке, где команды разбросаны по всему миру и часто работают из дома. Преимущества удаленной разработки очевидны — возможность нанимать таланты из любой точки мира — но затраты высоки, включая творческое сотрудничество, синхронное создание большого количества активов, необходимых для современных игр, и проблемы с обеспечением безопасности интеллектуальной собственности.
Учитывая эти вызовы, я считаю, что в создании цифрового контента появятся три основные области инноваций: 1) инструменты создания контента с поддержкой ИИ, 2) облачные системы управления активами, создания и публикации, а также 3) совместное создание контента.
Инструменты создания контента с поддержкой ИИ
Сегодня почти весь цифровой контент по-прежнему создается вручную, что увеличивает время и затраты на выпуск современных игр. Некоторые игры уже пробовали "программную генерацию контента", где алгоритмы могут помочь создавать новые подземелья или миры, но создание этих алгоритмов может быть очень сложным.
Тем не менее, новая волна инструментов с поддержкой ИИ на подходе, которые смогут помочь художникам и не-художникам быстрее и качественнее создавать контент, снижая затраты на создание контента и демократизируя производство игровых задач.
Это особенно важно для метавселенной, поскольку почти каждый будет призван стать создателем — но не каждый сможет создать искусство мирового класса. Под искусством я имею в виду всю категорию цифровых активов, включая виртуальные миры, интерактивные персонажи, музыку и звуковые эффекты и т.д.
Инновации в создании контента с поддержкой ИИ будут включать инструменты преобразования, которые могут преобразовывать фотографии, видео и другие артефакты реального мира в цифровые активы, такие как 3D-модели, текстуры и анимации. Примеры включают Kinetix, который может создавать анимацию из видео; Luma Labs, который создает 3D-модели из фотографий; и COLMAP, который может создавать навигируемое 3D-пространство из статических фотографий.
Также будут инновации в креативных помощниках, которые будут принимать указания от художников и итеративно создавать новые активы. Например, Hypothetic может генерировать 3D-модели из нарисованных от руки эскизов. Inworld.ai и Charisma.ai используют ИИ для создания правдоподобных персонажей, с которыми игроки могут взаимодействовать. DALL-E может генерировать изображения из текстовых вводов.
Одним из важных аспектов использования ИИ в создании контента является воспроизводимость. Поскольку создатели должны часто возвращаться и вносить изменения, просто хранить выводы инструментов ИИ недостаточно. Создатели игр должны хранить весь набор инструкций, использованных для создания этого актива, чтобы художники могли позже вернуться и внести изменения или скопировать актив и изменить его для новых целей.
Облачные системы управления активами, создания и публикации
Одной из самых больших проблем, с которыми сталкиваются игровые студии при создании современных видеоигр, является управление всем контентом, необходимым для создания увлекательного опыта. Сегодня это относительно нерешенная проблема, без стандартизированного решения; каждая студия должна собирать свое собственное решение.
Чтобы понять, почему это такая сложная проблема, подумайте о большом объеме данных, которые вовлечены. Крупные игры могут требовать миллионов различных типов файлов, включая текстуры, модели, персонажи, анимации, уровни, визуальные эффекты, записанные диалоги и музыку.
Каждый из этих файлов будет многократно изменяться в процессе производства, и необходимо сохранить копию каждого варианта на случай, если создатели захотят вернуться к более ранним версиям. Сегодня художники часто удовлетворяют эту потребность, просто переименовывая файлы (например, "forest-ogre-2.2.1"), что приводит к взрыву файлов. И из-за природы этих файлов это занимает много места для хранения, поскольку они обычно большие и трудно сжимаемые, и каждая версия должна храниться отдельно. Это отличается от исходного кода, где можно хранить только изменения каждой версии, что очень эффективно. Это связано с тем, что для многих файлов контента, таких как произведения искусства, даже небольшое изменение изображения может изменить почти весь файл.
Кроме того, эти файлы не существуют изолированно. Они являются частью общего процесса, обычно называемого контентным пайплайном, который описывает, как все эти отдельные файлы контента объединяются для создания играбельной игры. В этом процессе "исходные художественные" файлы, созданные художниками, преобразуются через ряд промежуточных файлов в "игровые активы", используемые игровым движком.
Современные пайплайны не очень умные и часто не знают о зависимостях между активами. Например, пайплайн обычно не знает, что конкретная текстура 3D-корзины, которую держит конкретный фермерский персонаж, живущий на этом уровне. Поэтому всякий раз, когда изменяется любой актив, необходимо перестраивать весь пайплайн, чтобы убедиться, что все изменения очищены и объединены. Это трудоемкий процесс, который может занять несколько часов или больше, замедляя темпы творческой итерации.
Потребности метавселенной усугубят эти существующие проблемы и создадут некоторые новые. Например, метавселенная будет огромной — больше, чем самые большие игры сегодня — поэтому все существующие проблемы хранения контента применимы к метавселенной. Кроме того, "всегда онлайн" характер метавселенной означает, что новый контент должен быть передан непосредственно в игровой движок; невозможно "остановить" метавселенную, чтобы создать новые сборки. Метавселенная должна иметь возможность мгновенно обновляться. Чтобы достичь целей компоновки, удаленные и распределенные создатели должны иметь доступ к исходным активам, создавать свои собственные производные и находить способы делиться ими с другими.
Удовлетворение этих потребностей виртуального мира создаст две основные возможности для инноваций. Во-первых, художникам нужна система управления активами, похожая на GitHub и простая в использовании, которая предоставит им тот же уровень контроля версий и инструментов для совместной работы, который в настоящее время имеют разработчики. Такая система должна интегрироваться со всеми популярными инструментами создания, такими как Photoshop, Blender и Sound Forge. Mudstack является одним из примеров компаний, которые в настоящее время сосредоточены на этой области.
Во-вторых, автоматизация контентного пайплайна требует значительных усилий, чтобы модернизировать и стандартизировать художественный пайплайн. Это включает экспорт исходных активов в промежуточные форматы и создание игровых активов из этих промежуточных форматов. Умные пайплайны будут знать о зависимостях и смогут выполнять инкрементальную сборку, так что когда активы изменяются, будут перестраиваться только те файлы, которые имеют зависимости вниз по потоку — значительно сокращая время, необходимое для просмотра нового контента в игре.
Улучшенные инструменты сотрудничества
Несмотря на то, что современные игровые студии имеют распределенный, совместный характер, многие специализированные инструменты, используемые в процессе создания игр, по-прежнему централизованы и предназначены для одного создателя. Например, по умолчанию редакторы уровней Unity и Unreal поддерживают только одного дизайнера, редактирующего уровень в одно время. Это замедляет процесс создания, поскольку команды не могут работать параллельно над одним миром.
С другой стороны, Minecraft и Roblox поддерживают совместное редактирование; это одна из причин, почему эти потребительские платформы так популярны, несмотря на отсутствие других профессиональных функций. Как только вы увидите группу детей, строящих город в Minecraft, вы не сможете представить, как можно строить иначе. Я верю, что сотрудничество станет основным признаком метавселенной, позволяя создателям собираться онлайн, чтобы строить и тестировать свои работы.
В целом, сотрудничество в разработке игр станет реальным в почти всех аспектах процесса создания игр. Некоторые способы, которыми сотрудничество может развиваться в метавселенной, включают:
- Реальное совместное создание мира, позволяющее нескольким дизайнерам уровней или "строителям мира" одновременно редактировать одну и ту же физическую среду и видеть изменения друг друга в реальном времени, с полным контролем версий и отслеживанием изменений. В идеале дизайнеры уровней должны иметь возможность бесшовно переключаться между воспроизведением и редактированием для наиболее быстрой итерации. Некоторые студии экспериментируют с этим с помощью собственных инструментов (например, игрового движка AnvilNext от Ubisoft), в то время как Unreal пытался сделать реальное сотрудничество бета-функцией, изначально созданной для поддержки телевидения и кино.
- Реальное рассмотрение и утверждение контента, позволяющее командам совместно испытывать и обсуждать свою работу. Групповые обсуждения всегда были ключевой частью творческого процесса. На протяжении долгого времени в кино были "дневники", в которых производственные команды могли совместно просматривать работу каждого дня. Большинство игровых студий имеют большую комнату с большим экраном для групповых обсуждений. Однако инструменты для удаленной разработки гораздо слабее. Качество совместного использования экрана в таких инструментах, как Zoom, недостаточно высоко, чтобы точно увидеть цифровой мир. Одним из решений для игр может быть режим "наблюдателя", в котором вся команда может войти и увидеть мир глазами одного игрока. Другим может быть повышение качества совместного использования экрана, чтобы за счет меньшего сжатия достичь более высокого качества, включая более быструю частоту кадров, стереозвук, более точное соответствие цветов и возможность приостанавливать и комментировать. Такие инструменты также должны быть интегрированы с отслеживанием задач и распределением. Компании, пытающиеся решить эту проблему для кино, включают frame.io и sohonet.
- Реальная настройка мира, позволяющая дизайнерам настраивать любой из тысяч параметров, определяющих современные игры или виртуальные миры, и немедленно испытывать результаты. Этот процесс настройки критически важен для создания интересного и сбалансированного опыта, но обычно эти цифры скрыты в трудных для редактирования и не поддающихся реальной настройке электронных таблицах или конфигурационных файлах. Некоторые игровые студии уже пытались использовать Google Sheets для этого, что позволяет изменениям конфигурационных значений немедленно отправляться на игровые серверы для обновления поведения игры, но метавселенная потребует чего-то более мощного. Еще одним преимуществом этой функции является то, что эти же параметры могут быть изменены для живых событий или обновлений нового контента, что облегчает создание нового контента для непрофессионалов. Например, дизайнер может создать специальное подземелье для события и разместить в нем монстров, которых сложнее победить, но которые будут давать необычно щедрые награды.
- Полностью облачная виртуальная игровая студия, где члены команды создателей игр (художники, программисты, дизайнеры и т.д.) могут войти с любого устройства (включая низкопроизводительные ПК или планшеты) и мгновенно получить доступ к высококачественным платформам разработки игр и полным библиотекам игровых ресурсов. Инструменты удаленного рабочего стола, такие как Parsec, могут сыграть роль в этом, но это не только функции удаленного рабочего стола, но и способы лицензирования творческих инструментов и управления активами.
Уровень опыта: переосмысление операций в реальном времени
Последний уровень реорганизации метавселенной касается создания необходимых инструментов и услуг для фактической работы самой метавселенной, что можно считать самой сложной частью. Создание погружающего мира — это одно, а управление миллионами игроков по всему миру и работа 24/7 — совершенно другое.
Разработчики должны справляться с:
- Социальными вызовами, с которыми сталкивается любая крупная муниципальная власть, в которой могут находиться граждане, которые не всегда ладят друг с другом и требуют разрешения споров.
- Экономическими вызовами, связанными с эффективным управлением центральным банком, который имеет возможность печатать новую валюту и контролировать источники и потоки валюты для контроля инфляции и дефляции.
- Монетизационными вызовами, с которыми сталкиваются современные электронные коммерческие сайты, на которых выставлено на продажу тысячи или даже миллионы товаров, а также связанные с этим потребности в акциях, промоакциях и глобальных маркетинговых инструментах.
- Аналитическими вызовами, чтобы в реальном времени понимать, что происходит в их огромном мире, чтобы они могли быстро получать предупреждения, прежде чем проблемы выйдут из-под контроля.
- Поскольку метавселенная (в принципе) является глобальной, она сталкивается с вызовами общения с их цифровыми компонентами на любом языке, как индивидуально, так и коллективно.
- Частыми обновлениями контента, чтобы поддерживать их метавселенную в постоянном росте и развитии.
Чтобы справиться со всеми этими вызовами, компаниям нужны хорошо подготовленные команды, которые могут получить доступ к широкому спектру инфраструктуры бэкэнда, а также необходимых панелей управления и инструментов, позволяющих им масштабно управлять этими услугами. Две особенно зрелые области инноваций — это услуги LiveOps и внутриигровая коммерция.
LiveOps как область все еще находится на начальной стадии. Коммерческие инструменты, такие как PlayFab, Dive, Beamable и Lootlocker, реализовали лишь часть полного решения LiveOps. В результате большинство игр по-прежнему чувствуют себя вынужденными внедрять свои собственные стеки LiveOps. Идеальное решение включает: календарь событий в реальном времени, способный планировать события, предсказывать события и создавать шаблоны событий или копировать предыдущие события; персонализированные…













