a16z 파트너 Chris Dixon: Web2에서 Web3로 넘어가면서, 당신의 수익은 나의 기회입니다
撰文:a16z 일반 파트너 Chris Dixon
번역:체인뉴스 루장페이
Web2에서 Web3로------당신의 수수료는 나의 기회입니다.
아마존 창립자 제프 베조스(Jeff Bezos)는 "당신의 이익은 나의 기회입니다"라는 유명한 말을 했습니다.
제프 베조스는 아마존이 가격을 낮추고 경쟁자의 이익을 잠식하여 시장을 차지하는 것을 언급했습니다. 그들이 기업 상업 분야에서 한 일은 사실 과거 인터넷이 한 일과 매우 유사합니다. 1990년대 이후로 가격을 낮추고 가치를 사용자에게 재분배하는 것은 항상 인터넷 발전의 핵심 경제 동력이었습니다.
실제로 인터넷 산업에서는 이러한 예시가 많습니다:
- Craigslist는 분류 광고 분야에서 가격을 낮추고 가치를 사용자에게 재분배했습니다;
- Google과 Facebook은 미디어 분야에서 가격을 낮추고 가치를 사용자에게 재분배했습니다;
- TripAdvisor와 Airbnb는 여행 분야에서 가격을 낮추고 가치를 사용자에게 재분배했습니다.
현재 일부 Web3 스타트업도 전통적인 Web2 회사의 이익을 잠식하기 시작했으며, 이 추세는 계속되고 있습니다------Web2 회사의 수수료가 높을수록 Web3 회사의 기회는 더 커집니다.
Chris Dixon, a16z 일반 파트너
Web3가 비디오 게임 산업에 미치는 영향은?
비디오 게임 산업의 수익은 상당하며, 매년 1200억 달러의 매출을 기록하고 있습니다. 이 중 상당 부분은 가상 상품 판매에서 발생하며, 대부분의 비디오 게임의 수수료는 100%에 달합니다. 반면 Web3 게임(사실상 암호화 게임)은 수수료가 높지 않으며, 그들은 직접적으로 이익을 플레이어에게 환원합니다. 예를 들어 Axie Infinity는 지난 1년 동안 총 매출이 10억 달러를 초과했으며, 그 대부분이 플레이어 사용자에게 환원되었습니다.
대부분의 비디오 게임에서 일부 사람들은 게임에서 두각을 나타내기 위해 돈을 쓰는 것을 원하지만, 다른 사람들은 게임에서 많은 시간과 노력을 들여 경험을 통해 두각을 나타내고자 합니다. Web3의 차별점은 그 경제 모델이 P2P라는 점입니다: 플레이어는 서로 이익을 얻을 수 있으며, 과거처럼 게임에 투자한 돈과 노력을 게임 개발자에게 "환원"할 필요가 없습니다.
Web3가 스트리밍 산업에 미치는 영향은?
현재 시장에는 800만 명 이상의 음악인이 스트리밍 서비스를 사용하고 있지만, 그 중 연간 수익이 5만 달러를 초과하는 사람은 15,000명도 안 되며, 비율은 0.2% 미만입니다. 사실 스트리밍 산업의 대부분의 수익은 스트리밍 서비스 제공자와 음악 레코드 회사의 주머니에 들어갑니다.
NFT를 통해 음악인은 작품 판매의 90% 이상의 수익을 유지할 수 있으며, "중개층"(전통적인 스트리밍 서비스 제공자와 음악 레코드 회사)을 제거함으로써 음악인은 팬을 통해 이익을 얻을 수 있습니다. 아마도 1,000명의 진정한 팬만으로도 생계를 유지할 수 있을 것입니다.
Web3가 소셜 미디어 산업에 미치는 영향은?
Twitter, Instagram 및 TikTok과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 수수료는 100%에 달합니다------그러나 그들은 콘텐츠 제작자와 어떤 수익도 공유하지 않습니다! 이러한 소셜 미디어 플랫폼에게 현상 유지가 좋지만, 사용자에게는 매우 나쁩니다.
반면 Rally, Mirror 및 BitClout와 같은 Web3 소셜 미디어 플랫폼의 유효 수수료는 10% 미만이며, 이러한 플랫폼은 대부분의 수익을 사용자와 콘텐츠 제작자에게 환원합니다.
Web2 플랫폼은 콘텐츠 제작자에게 전적으로 의존하지만, 그들은 콘텐츠 제작자에게 어떤 보상도 제공하지 않으며, 이러한 모델은 지속 가능하지 않습니다.
결론적으로, Web2의 수수료는 Web3의 기회가 될 것입니다.
출처 링크: twitter.com