a16z 최신 연구: 명성 기반의 이중 토큰 경제 모델
저자 | Jad Esber, Scott Kominers
편집 | 구유
명성 시스템은 플랫폼이 참여자의 고품질 기여를 식별하고 장려할 수 있는 기회를 제공합니다. 여기에는 콘텐츠 생성, 검토, 커뮤니티 구축 및 게임 플레이가 포함됩니다. 이는 모든 web3 프로젝트의 성장과 지속 가능성에 매우 중요합니다. 그러나 명성 시스템을 설계하는 것은 명성 공급, 분배, 신뢰성 등에 대한 복잡한 고려가 필요합니다.
따라서 많은 사람들이 이 분야를 탐색하고 있지만 ------ FWB와 같은 DAO에서 Axie Infinity와 같은 게임, BitClout와 같은 새로운 소셜 플랫폼에 이르기까지 ------ 구축자들은 이러한 명성 시스템을 설계하는 최선의 방법에 대해 합의에 도달하지 못했습니다.
우리는 경제 이론과 게임 디자인에 대한 우리의 지식을 활용하여, 이중 토큰 기반의 명성 시스템 설계가 의미 있는 기여의 유의미한 표현으로 작용할 수 있으며, 하나는 명성을 나타내고 다른 하나는 유동성을 제공하는 데 사용될 수 있다고 주장합니다.
명성 시스템의 진화
명성 시스템 뒤에 있는 기본 전제는 새롭지 않습니다. 문명이 시작된 이래로 우리는 공로 또는 서비스에 대해 배지를 수여하는 명성 표시를 발명해 왔습니다. 기업 세계에서는 직원에게 계층 구조에서의 위치를 나타내기 위해 직함이나 등급이 부여됩니다 ------ 이러한 "표시"는 일반적으로 개인의 급여와 기타 혜택을 결정합니다.
오랫동안 게임은 디지털 명성 시스템의 선구자이기도 했습니다. 플레이어가 게임을 진행하면서 축적한 "포인트"는 게임 내 "통화"로 전환되어 새로운 스킨, 무기, 캐릭터 등을 구매하는 데 사용됩니다.
전반적으로 암호화 세계의 명성 토큰은 소셜 토큰의 형태를 취합니다. 이러한 토큰은 개인, 커뮤니티, 게임 및 애플리케이션을 포함한 다양한 주체에 의해 발행될 수 있으며, 사회적 자본을 얻거나 서비스를 얻고/또는 보상(재정적 또는 기타 방식)으로 전환하는 데 사용될 수 있습니다.
중요한 것은 암호화 환경에서 소셜 토큰은 종종 소유권과 독창성을 나타낼 수 있으며(특히 NFT의 경우), 블록체인의 존재로 인해 소셜 토큰은 탈중앙화되고 이식 가능하므로 소셜 토큰은 단일 플랫폼이나 의사 결정자의 제한을 받지 않고 전 세계 인터넷 경제에서 사용될 수 있습니다.
명성 토큰의 역설: 그것은 얻은 것인가, 사는 것인가?
디지털 플랫폼의 명성 토큰은 일반적으로 두 가지 목적을 가지고 있습니다:
플랫폼에 가치를 기여하는 사용자를 식별하고 보상하는 것 ------ 이러한 사용자는 공적 명성을 높이기 위해 이 신호를 활용할 수 있습니다.
기여자가 그들이 창출한 일부 가치를 교환 가능한 통화로 유동화할 수 있도록 하는 보상의 형태를 제공하는 것.
그러나 이 두 역할은 상충합니다. 토큰은 유동성을 가지려면 교환 가능해야 합니다. 그러나 토큰의 유동성이 높아질수록 순수한 명성 신호로서의 효과는 떨어집니다.
이를 설명하기 위해, 명성 토큰이 자유롭게 양도 가능하다고 가정해 보겠습니다. 만약 토큰이 신뢰할 수 있는 신호로서의 신뢰성을 가진다면, 그 거래 가치는 매우 높아져서 보유자가 이를 거래할 의향이 생길 것입니다. 그러나 일단 토큰이 거래되기 시작하면, 소유권은 그 신호 가치를 잃게 되어 토큰이 명시적으로 전달하는 명성 자본이 훼손됩니다.
예를 들어, 자선 단체는 500시간 이상의 커뮤니티 서비스를 완료한 사람들에게 NFT를 보상으로 발행하기 시작할 수 있습니다. 그러나 이러한 수혜자가 그들의 NFT를 원하는 누구에게나 판매할 수 있다면, 당신이 보유자를 만날 때마다 "그 사람은 NFT를 얻었는가, 아니면 구매했는가?"라는 의문이 생길 것입니다.
누군가가 그들의 커뮤니티 서비스 NFT를 공개적으로 거래하지 않더라도, 개인 판매의 가능성은 신호 가치를 낮출 수 있습니다. 이러한 토큰의 완전한 유동성 시장에서는 신호 가치가 완전히 사라집니다.
여기서 역설이 발생합니다: 만약 토큰이 쉽게 양도 가능하다면, 명성이 없는 사람들도 이를 쉽게 구매할 수 있어, 토큰의 명성 신호로서의 능력이 저하됩니다.
사람들이 Instagram에서 팔로워를 쉽게 구매할 수 있었던 것을 기억하시나요? 이는 팔로워가 명성을 측정하는 지표로서의 가치가 훨씬 낮아지게 하여, 브랜드가 더 어렵게 "구매"할 수 있는 참여 지표를 찾기 시작하게 만들었습니다.
즉, 높은 가격은 양도 가능성을 낮출 수 있습니다. 예를 들어, 현재 CryptoPunk를 구매하는 것은 매우 비쌉니다. 거의 모든 보유자는 사전에 구매해야 합니다. 이는 역설을 제거하는 것처럼 보입니다 ------ 토큰의 명성 가치를 회복하는 것 ------ 그러나 일부 사람들이 명성을 얻기 위해 높은 가격에 CryptoPunks를 구매하려고 하므로 신호 가치는 여전히 낮아질 수 있습니다. 현재 이 공간에 들어오는 사람의 수에도 자연스러운 경계가 있습니다. 더 많은 사람들이 암호화 기술을 수용할수록 이 문제의 규모를 상상해 보십시오.
또한, 토큰과 관련된 명성 자본의 감소는 토큰의 시장 가치에 피드백을 줄 수 있습니다. 만약 토큰이 명성을 나타내는 능력을 잃는다면, 사람들은 이를 거래할 관심이 줄어들 것입니다. 사실, 사람들이 Instagram 팔로워를 대량으로 구매하기 시작하면서, 이들은 신호 가치를 잃게 되어 영향력 있는 사람들에 대한 구매 관심이 줄어들었습니다.
명성 토큰을 양도 가능하게 만드는 것은 그 신호로서의 능력을 저하시킬 뿐만 아니라, 가치 있는 보상으로서의 능력도 약화시킵니다. 따라서 명성 자본을 구축하려면 완전한(또는 최소한 대부분의) 비양도 가능한 토큰이 필요합니다. 그렇다면 문제는 명성을 어떻게 유동성으로 전환할 것인가입니다.
사회 자본은 구매해서는 안 된다 ------ 그러나 그렇다고 해서 유동성을 생성할 수 없다는 의미는 아니다
토큰은 신뢰할 수 있는 출처(브랜드, 대학 또는 정부 등)에서 부여될 때 신호 가치를 가집니다. 그러나 암호화 및 블록체인 환경에서는 반드시 중앙 집중식 제3자 출처가 이 권한을 부여하지는 않습니다.
따라서 누군가 특정 잠재적 특성을 가지고 있다면, 가치를 전달하는 두 번째 경로는 토큰을 더 쉽게 획득할 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어, 당신이 정말로 능숙하거나 매우 열심히 노력한다면, 비디오 게임에서 높은 점수를 얻는 것이 훨씬 쉬워질 것입니다; 따라서 높은 점수는 기술과 노력의 어떤 혼합을 나타냅니다. YouTube와 같은 플랫폼에서 높은 조회수도 마찬가지로 의미가 있습니다.
위의 역설 ------ 더 쉽게 양도 가능할수록 신호 전달 능력이 줄어드는 ------ 은 명성 토큰을 양도 가능하게 만드는 것이 그것들을 신호 가치의 출처인 기본 기관 및/또는 노력과 분리하기 때문입니다.
그렇다면, 토큰 자체와 양도 가능성을 분리할 수 있을까요? 이것이 많은 게임이 점수나 포인트를 토큰과 분리하는 이유입니다. 당신의 "점수"를 소비하는 것이 역효과를 낳는 방법을 쉽게 상상할 수 있습니다.
우리는 하나의 토큰을 "포인트"라고 부르며, 비양도 가능한 명성 신호로 작용하는 이중 토큰 명성 시스템을 제안합니다. 두 번째 토큰은 양도 가능한 자산으로, 정기적으로 포인트 보유자에게 배분됩니다. 실제로 포인트는 거래 가능한 통화로 사용할 수 있는 형태로 배당금으로 분할됩니다. 또한, 토큰은 포인트 보유자가 축적한 것이므로, 토큰은 잠재적인 명성과도 관련이 있습니다.
더 높은 수준에서, 이러한 설계는 피드백 루프를 촉진하여 사용자가 플랫폼에서 고품질 기여(예: 콘텐츠 기여, 검토 또는 게임 플레이 승리)로부터 포인트를 얻을 수 있도록 합니다. 그런 다음 포인트가 있는 사용자가 토큰을 받을 때, 그것은 통화로 거래될 수 있습니다. 사용자의 토큰에 대한 수요는 포인트를 얻으려는 수요를 촉진하며, 이는 다시 고품질 기여를 장려합니다.
포인트를 비양도 가능한 언어로 사용하고 토큰을 양도 가능한 언어로 사용하지만, 정확한 구현은 애플리케이션에 따라 다를 수 있습니다. 핵심은 기여자가 거래할 수 없는 토큰을 받고, 그 토큰에서 파생된 거래 가능한 토큰을 받는 것입니다.
포인트는 기여를 보상해야 한다
포인트가 신호 가치를 유지하고 고품질 참여를 장려하려면, 어떤 방식으로든 사용자 기여와 연관되어야 합니다. 게임의 맥락에서, 점수는 성과의 함수로서 알고리즘을 통해 간단히 보상될 수 있습니다. YouTube 또는 TikTok과 같은 창작자 플랫폼에서는 포인트가 특정 창작자 콘텐츠와의 상호작용의 직접적인 함수일 수 있습니다. 다른 경우, 예를 들어 Mirror와 같은 게시 플랫폼에서는 특정 사용자에게 보상 포인트를 부여할 수 있는 권한이 주어지거나 포인트 분배를 결정하는 거버넌스/투표 과정이 있을 수 있습니다.
중요한 것은 포인트가 그 보유자를 신뢰할 수 있는 명성 출처(또는 동인)와 신뢰성 있게 연결해야 한다는 것입니다. 또한 기여 함수로서의 보상 포인트 비율을 잘 이해해야 하므로 사용자가 주어진 포인트 수준에 도달하기 위해 얼마나 노력해야 하는지 알 수 있습니다. 다시 말해: 참여자는 게임을 시작하기 전에 게임 규칙을 이해해야 합니다.
많은 경우, 포인트는 희소성을 가질 필요가 없습니다. 예를 들어, Discord는 모더레이터에게 부여하는 배지 수에 제한이 없습니다. 그러나 희소성은 시스템의 명성 가치를 높이거나 강화할 수 있습니다. 예를 들어, Discord 서버의 "모더레이터" 역할은 소수의 사람에게만 부여되므로, 모더레이터 배지를 가진 사람은 서버에서 더 높은 명성을 누리는 것으로 간주됩니다. 만약 서버가 동시에 너무 많은 사람에게 모더레이터 역할을 부여하기 시작한다면, 그 역할의 인식된 의미와 가치는 저하될 것입니다.
규모는 중요하다: 배당금, 공급 및 분배의 중요성
명성과 관련된 유동 가치를 창출하기 위해, 토큰은 포인트 보유자에게 일련의 배당금을 통해 축적되어야 하며, 각 포인트 보유자는 자신이 보유한 포인트 수에 따라 토큰을 받습니다.
이러한 시스템을 설계할 때, 세 가지 주요 문제가 존재합니다:
1) 규모: 배당금은 얼마나 커야 하는가?
각 배당금의 총 규모 ------ 즉, 매번 배당금을 발행할 때 얼마나 많은 토큰이 분배되는지 ------ 는 시스템의 거시 경제 목표에 따라 달라집니다.
포인트와 달리, 토큰은 통화로서의 가치를 부여하기 위해 상대적으로 희소해야 합니다. 많은 암호화폐(예: 비트코인)는 토큰 공급의 장기 제한으로 혜택을 받습니다 ------ 이들 중에는 이렇게 많은 수량만 발행될 수 있습니다. 이 경우, 평균 총 배당금은 시간이 지남에 따라 감소해야 하며, 토큰을 시스템으로 다시 흡수하는 메커니즘이 없다면(예: 플랫폼 내 결제를 통해) 그렇게 해야 합니다.
그럼에도 불구하고 ------ 일부 표준 직관과는 반대로 ------ 토큰 공급이 반드시 제한될 필요는 없습니다. 예를 들어, 토큰이 플랫폼 금고의 일부로 교환 가능하다면, 총 토큰 공급량은 금고의 성장에 따라 확대될 수 있습니다. 이러한 경우, 배당금의 총 규모는 동일할 수 있으며, 시간이 지남에 따라 증가할 수 있습니다. 단, 배당금 간격이 충분히 멀어 금고의 성장률을 초과하지 않아야 합니다.
2) 공급: 배당금은 얼마나 자주 지급해야 하는가?
고용 등 참여 기능이 있는 플랫폼의 경우, 최상의 전략은 포인트 보유자에게 정기적으로 토큰을 분배하는 것입니다: 예를 들어 매월, 심지어 매일. 이는 가치 있는 기여를 하는 사용자가 일정한 포인트 수준을 유지하여 안정적인 수입을 얻도록 합니다.
자주 또는 불규칙하게 배정된 배당금은 특정 DAO와 같은 기여가 덜 규칙적인 플랫폼에 더 적합합니다. 예를 들어, 회원이 기사를 기여하거나 코딩 프로젝트에 참여할 때 Forefront는 FF 토큰을 발행합니다. 또 다른 선택은 플랫폼 참여도, 생산성 또는 자금이 임계값을 초과할 때만 토큰을 발행하는 것입니다. 이는 상장 기업의 배당금과 유사하며, Mirror의 WRITE 토큰 에어드롭 사례에서도 볼 수 있습니다.
3) 분배: 배당금의 크기는 점수와 어떻게 연관되어야 하는가?
아마도 토큰을 포인트와 연결하는 가장 간단한 방법은 선형 배당금으로, 각 포인트가 사용자에게 각 배당금의 동등한 몫을 받을 수 있는 권리를 부여하는 것입니다. 그러나 이것이 유일한 선택은 아닙니다.
볼록 배당률에서는 각 배당금의 몫이 더 많은 포인트를 가진 사용자에게 불균형적으로 더 많이 분배됩니다. 즉, 1 포인트에서 2 포인트로의 배당금 증가가 0에서 1로의 증가보다 더 큽니다. 볼록률은 시스템에 장기적으로 참여하는 사용자에게 보상을 제공하여 상태 유지를 위한 더 많은 동기를 제공합니다.
반대로, 오목 배당률에서는 0 포인트에서 1 포인트로의 가치가 1에서 2로의 가치보다 더 큽니다. 이 방법은 초기 기여를 후속 기여보다 더 많이 보상하므로 신규 사용자를 유치하는 데 매우 적합합니다. 즉, 사용자가 익명이라면, 이러한 오목 시스템을 유지하는 것이 더 어려워질 수 있습니다. 왜냐하면 이 경우 사용자가 여러 계정을 생성하고 각 계정을 통해 초기 포인트를 얻을 수 있기 때문입니다.
재정적 보상은 기여와 일치해야 한다
세 가지 배당금 설계 특성 ------ 크기, 공급 및 분배 ------ 는 각 시간대에 포인트 보유자가 받는 토큰 수를 결정합니다. 이러한 관계는 포인트를 얻으려는 동기에 직접적인 영향을 미칩니다.
이상적으로는, 토큰의 분배를 조정하여 사용자가 포인트를 얻는 한계 수익이 플랫폼이 생성하는 포인트 활동의 한계 수익에 해당하도록 해야 합니다. 이러한 한계 수익을 어떻게 보는지는 기여가 플랫폼 가치를 창출하는 방식에 따라 달라집니다. 다시 말해, 사용자는 플랫폼에 가치를 창출한 만큼 포인트를 얻어야 합니다.
예를 들어, YouTube와 같은 플랫폼에서 점수는 비디오 조회수를 반영합니다 ------ 해당 플랫폼은 주어진 조회수가 플랫폼 참여도와 수익에 기여하는 정도를 정확하게 추정할 수 있습니다. 그런 다음 플랫폼은 각 창작자의 관점의 한계 가치에 따라 그들에게 토큰을 발행해야 합니다. 여기서 볼록 배당금은 의미가 있을 수 있습니다. 왜냐하면 인기 있는 YouTuber가 덜 인기 있는 사람보다 장기적인 참여를 더 많이 유도할 수 있기 때문입니다.
YouTube는 이러한 반복을 여러 번 경험했습니다 ------ 처음에는 지출을 조회수와 연결한 후, 그 다음에는 시청 시간과 연결하고, 최근에는 "YouTube 시간"이라는 참여 지표와 관련이 있습니다. 이 지표는 단순히 플랫폼에서 콘텐츠를 시청하는 데 소요된 시간만을 고려하지 않습니다.
YouTube는 지급 금액을 지속적으로 조정합니다. 이는 광고 수익으로 생계를 유지하는 YouTube 창작자에게 수입의 불확실성을 초래합니다. 이상적으로는 플랫폼이 참여자의 기여 수익을 더 투명하게 하여 기여자가 포인트를 얻는 가치(그리고 좌절감과 탈진을 피하는 방법)를 평가할 수 있도록 해야 합니다.
또한, 한계 수익 = 한계 수익의 원칙은 포인트 분배 규칙이 조정될 필요가 있음을 의미합니다. 이는 플랫폼이 초기 기여자에게 그들의 시스템 기여의 중요성에 비례하여 불균형적인 몫을 제공할 수 있도록 하며, 그들의 기여가 적더라도 가능합니다. 다시 말해, 플랫폼은 기여의 가치에 대한 명확한 인식을 갖고 있지 않을 수 있으며, 특히 초기에는 그렇기 때문에 토큰 분배에 대한 실험 및 재조정 메커니즘이 필요합니다.
명성 인센티브는 지속적으로 이루어져야 한다
포인트와 토큰 간의 연결은 고품질 기여를 하는 사용자에게 보상하는 자연스러운 메커니즘을 제공합니다. 그러나 포인트가 비양도 가능하기 때문에 지연 요소가 존재합니다: 초기 포인트를 축적한 사람들은 결국 비례적으로 더 많은 배당금을 받을 수 있으며, 특히 점진적으로 토큰 공급량이 고정된 경우에는 더욱 그렇습니다.
많은 암호화 프로젝트에서 가장 큰 보유자는 결국 해당 프로젝트를 가장 먼저 알게 된 사람들입니다. 그러나 이러한 초기 채택자가 생태계의 미래에 가장 가치가 있는 것은 아닙니다. 따라서 지속적인 기여와 참여에 대한 인센티브를 유지하는 것이 중요합니다.
이 이중 토큰 프레임워크에서 이를 달성하는 자연스러운 방법 중 하나는 시간이 지남에 따라 포인트가 감소하거나 평가절하되도록 하는 것입니다. 이는 사용자 포인트의 연령 함수로서 배당금을 줄임으로써 달성할 수 있습니다. 그러나 더 간단한 구현은 사용자의 총 포인트가 감소하도록 하는 것입니다. 이는 기계적으로 시간이 지남에 따라 이루어질 수도 있고, 사용자의 다른 사람에 대한 상대적 참여도의 함수로 이루어질 수도 있습니다.
이는 다시 게임에서 발생하는 상황과 유사합니다: 절대 순위표에서 포인트는 제로섬입니다 ------ 플레이어가 기여를 유지하지 않으면, 다른 플레이어가 그들을 초과할 때 결국 자신의 위치를 잃게 됩니다. 창작자 플랫폼에서도 마찬가지입니다. 이러한 플랫폼에서는 소비자의 주목을 두고 경쟁이 지속적인 참여를 유도합니다.
그러나 포인트 풀 자체가 증가하고 있는 경우에도, 포인트를 기계적으로 감소시키는 것은 참여 인센티브를 창출하기 위한 것일 수 있습니다. 포인트 감소의 속도와 이유를 명확히 지정하는 것도 가치가 있을 수 있습니다. 이는 사용자가 자신의 기여 수준을 최적화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
포인트 감소는 토큰 배당금이 시간이 지남에 따라 자동으로 희석되는 것과 같으며, 이는 전통적인 상장 기업이 가치를 증가시키기 위해 새로운 주식을 발행하여 지분을 희석하는 방식과 유사합니다. 이러한 의미에서 포인트 감소는 사용자가 플랫폼에 지속적으로 투자해야 함을 반영합니다.
물론, 모든 통화 시스템과 마찬가지로, 토큰의 실제 가치는 커뮤니티가 그 가치를 어떻게 인식하는지에 달려 있습니다. 이는 포인트의 가치가 상당 부분 토큰의 인식 가치에 의존한다는 것을 의미합니다. 따라서 커뮤니티가 토큰 가치에 대한 인식이 최소한 분배된 총 토큰을 지원할 만큼 충분히 높아야 합니다.
이는 플랫폼이 통화 정책을 수립해야 할 수도 있음을 의미합니다 ------ 아마도 총 토큰 공급량을 조정하기 위해 재매입 또는 일시적인 거래 제한을 통해. 예를 들어, 출시 후 몇 주 동안 BitClout는 BitClout를 다른 통화로 교환하는 것을 허용하지 않았습니다.
우리가 설명한 이중 토큰 시스템은 간단한 대체 방법을 제공합니다: 포인트 축적률 또는 배당금 흐름을 조정하는 것입니다. 예를 들어, 게임을 관리하는 위원회는 포인트 축적을 늦추기 위해 게임을 약간 더 어렵게 만들거나, 장기적인 토큰 공급을 줄이기 위해 총 배당금 규모를 줄일 수 있습니다.
그러나 구축자는 이러한 유형의 개입에 주의해야 합니다. 기여자의 전체 인센티브 구조의 모든 변화는 기여자의 행동에 영향을 미치기 때문입니다. 특히, 포인트 가치를 예기치 않게 낮추는 행동은 사용자 신뢰를 손상시킬 수 있습니다.
과도한 금융화는 피해야 한다
우리는 소셜 토큰 설계의 몇 가지 핵심 원칙을 개요했지만, 이러한 설계를 보완하여 사용자 내재적 동기를 자극하는 제품 시장 적합성도 마찬가지로 중요합니다. 예를 들어, 사용자가 수익을 얻는 데 초점을 맞추지만 "게임" 요소를 제대로 파악하지 못한 게임은 이를 간과합니다: 게임은 우선 재미를 위해 플레이해야 합니다.
명성 시스템을 자가 부양하지만 진정한 제품 시장 적합성이 결여된 제품은 실제 사용자 커뮤니티가 아닌 투기자 커뮤니티를 생성할 가능성이 있습니다.
그러나 제품과 시장의 적합성이 이루어지면, 인센티브 메커니즘이 작동하게 됩니다. 플랫폼이 사용자에게 적절하게 보상하지 못하면, 플랫폼은 확장하기 어렵고 대규모 채택을 달성하기 힘듭니다. 인센티브가 작동하려면, 명성 시스템은 사회 자본과 금융 자본을 분리해야 하며, 특히 전자가 후자에게 명확한 경로를 제공하는 경우에는 더욱 그렇습니다.
여기에는 거버넌스와 명성 간의 관계, 기여자 커뮤니티의 발전에 반응할 수 있는 명성 시스템을 만드는 것, 모든 유형의 기여자가 명성을 구축할 수 있도록 하는 것과 같은 고려해야 할 많은 문제가 있습니다. 그러나 우리는 구축자가 고차원적으로 이중 토큰 시스템 설계를 채택한다면, 기여자에게 진정한 명성 신호로 보상할 수 있을 것이며, 유동성을 생성하면서도 그 가치를 유지할 수 있을 것이라고 믿습니다. 이것이 바로 이러한 프로젝트가 성장을 촉진하는 데 필요한 것입니다.