창작자의 다양한 수준에서 Web3 세계의 창작자 경제의 문제점과 기회를 살펴보자
원제목: 《Web3 세계에서 창작자 경제의 고충과 기회》
리듬 연구소는 이전에 공유한 《지금이 Web3 창작자 경제에 참여하기에 가장 좋은 시기》에서 Web3.0이 창작자 경제의 잠재력을 완전히 발휘하는 기본 논리를 자세히 설명했습니다.
그러나 다양한 유형의 창작자들은 서로 다른 시기에 서로 다른 고충을 겪고 있으며, 이러한 고충은 창작자들이 나아가는 데 장애물이 되고 있습니다. 콘텐츠 편집, 마케팅 운영, 홍보 기획 등 창작자가 콘텐츠를 창작하는 것과 직접적인 관련이 없는 것들이 창작자들이 피할 수 없는 부담이 되었습니다. 다양한 도구와 기관이 창작자들에게 어느 정도의 편리함을 제공했지만, 중앙화된 탐욕은 여전히 피할 수 없는 문제입니다.
이 글은 a16z Future에서 작성되었으며, 저자는 힙합 음악 분야의 미디어 회사 Trapital의 창립자인 Dan Runcie입니다. 글에서는 고차원적으로 창작자 경제를 계층화하고, 각 단계에서 창작자들이 겪는 공통의 고충을 지적하며, 마지막으로 창작자를 위한 다양한 도구와 플랫폼을 정리했습니다. 해결책은 Web2.0에 치우쳐 있지만, 최적의 해결책을 생각할 수 있는 논리적 기초를 제공합니다. 리듬 연구소 NFT Labs가 전체 내용을 번역했습니다:
오늘날, 당신이 예술가, 개발자 또는 다른 전문 기술을 가진 사람이라면 모두 창작자로 통칭될 수 있으며, 창작자 경제라는 분야는 여전히 거대한 발전 가능성을 가지고 있습니다. 이는 5천만 명 이상의 사람들이 주도하는 수십억 달러 규모의 시장이며, 단순히 몇 개의 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 넘어서는 의미 있는 운동입니다. 이는 더 많은 사람들이 자신의 창의성으로 생계를 유지할 수 있게 할 것입니다.
하지만 이 새로운 경제 모델에서는 여전히 잘 알려지지 않고 자주 간과되는 문제들이 존재하며, 창작자들은 여전히 극도로 불평등한 경쟁에 직면해 있습니다. 복제 가능한 성공 사례는 극히 일부에 불과합니다. 이는 왜 그런 것일까요? 모든 "창작자"를 동일한 범주로 묶는 사람들은 창작자 경제의 다음 단계로 나아갈 기회를 놓칠 수 있습니다: 특정 도구를 사용하여 스타들이 한계를 극복하고, 그들의 콘텐츠 품질을 향상시키며, 특정 고충을 해결하기 위한 자원을 제공하는 것입니다. 창작자들이 수준을 높일 수 있도록 도와주기 위해 도구 개발자들은 창작자의 수준에 대해 더 세밀하게 고민해야 합니다. 현재 많은 창작자들이 자신의 수준에 맞는 기술 지원을 받지 못하고 있습니다.
맞춤형 창작자 도구가 필요한 이유
소셜 미디어의 Web 2.0 시대가 2000년대에 시작되면서, 취미를 직업으로 바꾸는 사람들이 그 어느 때보다 많아졌습니다. 사진 애호가는 Instagram에 작품을 게시하여 전문 사진작가가 되었고; 피트니스 애호가는 YouTube에 자신의 피트니스 영상을 게시하여 영향력 있는 피트니스 전문가가 되었으며; 비전문 음악가는 SoundCloud에 작품을 업로드하여 음악 차트에서 유명한 음악인이 되었습니다.
하지만 현실은 잔인합니다. 우리는 종종 하나의 성공 사례만을 보지만, 다른 수십 명의 창작자들은 단지 새로운 취미를 얻었을 뿐이며, 몇몇은 자신의 작품으로 생계를 유지하려고 시도했지만 원하는 결과를 얻지 못했습니다. 이는 전형적인 1% 규칙의 사례로, 극소수만이 정당한 보상을 받을 수 있습니다.
사실 대부분의 경쟁이 치열한 분야가 그렇지만, 이러한 모순은 창작자 경제 분야의 기업과 플랫폼이 그들의 출발점이 무엇인지, 누구를 위해 서비스를 제공해야 하는지를 더 명확히 인식하도록 촉구해야 합니다. 그들은 99%의 사람들도 그들의 어린 시절 꿈을 추구할 수 있도록 도와야 할까요? 아니면 1%의 사람들이 더 강력한 기업을 구축하도록 도와야 할까요? 아니면 그저 0.1% 또는 0.01%의 창작자와 협력하여 그들의 부를 계속 확대해야 할까요? 각 집단은 서로 다른 고충을 가지고 있지만, 현재 전체 주소 가능한 시장이 수십억 사용자를 포괄하지 못하고 있기 때문에 일부 고충은 간과되고 있습니다.
그러나 창작자 경제 자체와 마찬가지로, 만약 창작자 플랫폼이 특정 세분 시장에 집중하기로 선택한다면, 그들의 고충을 해결하는 것은 여전히 플랫폼에 상당한 수익을 가져다줄 것입니다.
창작자의 각 단계는 하나의 경제체입니다
스타트업 창립자가 프리 시드 라운드 자금을 모금할 때, PE 회사에 투자를 요청하지 않을 가능성이 높습니다. 창립자와 투자자는 자금 조달 단계 뒤에 있는 다양한 요구를 이해하고 있습니다. 마찬가지로, 창작자 경제도 다양한 단계로 나뉘며, 창작자는 가장 적합한 기업이나 플랫폼과 매칭되어야 최상의 효과를 얻을 수 있습니다.
1단계: 아마추어, 일반적으로 재미를 위해 또는 부업을 위해 콘텐츠를 창작하는 사람들을 의미합니다.
기술의 발전으로 창작자의 진입 장벽이 지속적으로 낮아지고 있습니다. 오디오의 경우, Anchor와 같은 도구를 통해 사람들은 쉽게 팟캐스트를 게시할 수 있으며; Descript는 누구나 쉽게 팟캐스트를 편집할 수 있게 해줍니다; Splice는 누구나 저작권 없는 샘플로 음악을 창작할 수 있게 해줍니다. 그래서 더 많은 아마추어들이 등장할 것입니다.
이 단계의 가장 큰 고충은 이들이 자신의 비즈니스에 시간이나 돈을 투자할 수 없거나 마케팅 방법을 모른다는 것입니다. 일반적으로 그들은 일정 수준의 생산 가치나 고품질 콘텐츠 수준에 도달하기 위해 노력하지만, 사실 대부분의 아마추어는 아마추어일 뿐이며, 소수만이 충분한 돈을 벌어 창작으로 생계를 유지할 수 있습니다.
2단계: 전업 창작자, 일반적으로 창작으로 생계를 유지할 수 있는 사람들을 의미합니다.
이들 창작자는 종종 플랫폼 측에서 성공 사례로 간주됩니다. 그들은 처음에 아마추어였으며, 이 플랫폼에 작품을 게시하여 수익을 얻은 후 일상적인 일을 그만두고 전업 창작자로 전환했습니다. 그들의 수익은 아마추어보다 약간 나을 수 있지만, 그리 많지는 않습니다.
이 단계의 창작자가 직면하는 문제는 운영 경험이 부족하다는 것입니다. 이는 그들의 많은 창작 시간을 차지하며, 본래 운영에 사용할 시간도 많지 않고, 작품을 홍보할 자원도 없습니다.
3단계: 스타, 일반적으로 미디어, 음반사, 출판사 등 외부 브랜드와 협력할 수 있는 사람들을 의미하며, 이는 그들의 영향력을 극대화합니다.
이들이 직면하는 가장 큰 도전은 명성과 영향력을 유지하는 것이며, 언제든지 발생할 수 있는 브랜드 위기는 이 창작자들이 일부 협력을 잃거나 직업 생명을 끝낼 수 있습니다. 그들이 향상시켜야 할 능력은 자신의 브랜드를 활용하여 상업적 및 재정적 성공을 거두는 방법을 이해하는 것입니다.
여기서 가장 큰 도전은 명성과 관련성을 유지하는 것이며, 잠재적인 브랜드 위기가 발생할 수 있어 이 창작자들이 협력 관계를 잃거나 생계를 잃을 수 있습니다. 수준을 향상시키는 데 있어 진정한 고충은 자신의 브랜드를 활용하여 상업적 및 재정적 성공을 거두는 방법을 파악하는 것입니다.
4단계: 거물, 일반적으로 지속적으로 발전하며 창작자 본인의 직업 경력보다 더 긴 회사의 창립자를 의미합니다.
예를 들어, Rihanna의 Fenty, Gwyneth Paltrow의 Goop. Beyoncé Knowles가 "내 증손자들은 이미 부유하다"고 말할 때, 그녀가 의미하는 것은 그녀가 매우 부유하다는 것입니다. 분명히 이 단계는 가장 도달하기 어려운 단계입니다.
다른 모든 계층 구조와 마찬가지로, 우리는 일반적으로 3단계의 사람들이 2단계의 사람들보다 더 성공적이라고 자연스럽게 생각하지만, 실제 상황은 그렇지 않을 수 있습니다. 사람들은 성공의 정의가 다르며, 창작자는 각 단계에서의 균형이 다릅니다. 예를 들어, 일부 독립 힙합 음악가의 수익은 많은 대형 음반사와 계약한 음악가보다 높을 수 있으며, 일부 코미디언은 외부 자본의 홍보나 HBO와 같은 방송 프로그램에 출연하지 않고도 많은 수익을 올릴 수 있습니다.
따라서 2단계와 3단계의 차이는 성공의 형태가 다르다는 것이며, 이는 물론 창작자의 가치관에 따라 다릅니다. 예를 들어, 유명해지고 싶어하는 사람들은 전업 창작자가 되기 전에 이미 회사를 계약하여 홍보를 시작할 수 있으며; 반면 수익성과 자신의 통제권을 중시하는 사람들은 회사와 계약하는 데 서두르지 않을 수 있습니다. 유명한 질문처럼: "당신은 부자가 되고 싶습니까, 아니면 왕이 되고 싶습니까?"
스타가 된 사람들에게 그들의 성공은 명성과 밀접하게 연결되어 있으며, 그들은 명성과 영향력을 유지하기 위해 많은 일을 하게 되며, 이는 선순환 또는 악순환을 형성할 수 있습니다.
거물의 사고 방식
위의 대부분 내용은 제가 직접 경험하고 면밀히 연구한 개인적인 경험입니다. Trapital의 창립자로서, 저는 힙합 아티스트들이 어떻게 그들만의 비즈니스 모델을 구축하고, 그들이 직면한 도전과제를 어떻게 해결하며, 어떻게 각 단계에서 자신을 발전시켜 다음 단계로 나아가는지를 연구했습니다.
과거의 경험을 통해, 저는 흑인 아티스트들이 독립적으로 제작하고 자립하는 것을 더 선호한다는 것을 발견했습니다. 그러나 그들은 결국 위에서 언급한 것처럼 자신의 예술 경력을 단절할 수 있으며, 이러한 결과의 일부 원인은 많은 흑인 창작자들이 그들의 경력이 어떤 단계에 있든지 간에 비흑인 창작자들의 지원과 인정을 받기 어렵기 때문입니다. 만약 그들이 이 산업의 시스템이 그들에게 정당한 보상을 가져다줄 것이라고 믿지 않는다면, 그들은 종종 스스로 문제를 해결하려고 할 것입니다.
예를 들어, Jay-Z가 Roc-a-Fella 음반사를 설립한 이유 중 하나는 어떤 대형 음반사도 그를 계약하고 싶어하지 않았기 때문입니다. 비록 그가 나중에 Def Jam의 사장이 되었지만, 그의 권력은 여전히 제한적이었습니다. 그가 Def Jam을 통해 헤드폰과 의류 시장에 진출하고 싶어할 때, 더 많은 자금을 모금하는 과정에서도 음반사 경영진의 거부를 당했습니다.
Jay-Z는 결국 Roc Nation을 설립하고 억만장자가 되었으며, 그 이유 중 대부분은 그가 자신의 요구에 맞게 거래를 진행했기 때문입니다. 이러한 발전 경로는 록이나 팝 음악 분야에서는 흔하지 않으며, 역사적으로 대부분의 아티스트의 성공은 음반사와 방송사의 지원 덕분이었습니다. 록, 팝, 그리고 컨트리 음악은 종종 그들의 선호를 받지만, 동시에 이러한 음악 형식은 독립적으로 발전할 동력이 부족합니다.
Jay-Z의 비즈니스 경험은 그가 저평가된 힙합 아티스트 세대에 영향을 미치게 했습니다. 그러나 그들 또한 거대한 도전에 직면해 있습니다. 이러한 시스템적인 자원 부족은 힙합 아티스트에 대한 도전일 뿐만 아니라 흑인 아티스트에 대한 도전이기도 합니다. 창작자 경제의 매력은 창작자가 수익을 얻을 수 있는 상황에서 자유롭게 창작할 수 있다는 점에서 비롯되며, 주류 음반사나 출판사가 그들을 방해하지 않습니다.
하지만 이러한 매력은 종종 비현실적입니다. 그러나 이러한 창작자들의 서비스 플랫폼이나 도구가 명확한定位을 가질 수 있다면, 예를 들어 플랫폼이 누구를 위해 서비스를 제공하는지? 이 창작자들이 어떤 수준에 도달했는지? 그들이 얼마나 많은 가치를 가져올 수 있는지? 등등, 이러한 질문들이 대다수의 환상을 현실로 바꿀 수 있을 것입니다.
창작자 경제의 기회
창작자 경제에서, 구축자로서 그들은 가정한 목표 집단 중 어떤 것이 과도하게 보살핌을 받고 있으며, 어떤 것이 적절한 관심을 받지 못하고 있는지를 알아야 합니다. 가장 성공적인 창작자 플랫폼은 종종 그들의 사용자 기반에 대한 깊은 이해를 가지고 있으며, 사용자 문제와 요구를 해결하는 데 집중합니다. 좋은 기회는 창작자가 그들의 비즈니스를 더 잘 운영하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
현재까지 창작자 경제의 대부분 수익은 Facebook, Snapchat 및 YouTube와 같은 성숙하고 신뢰할 수 있는 플랫폼에서 발생하고 있습니다. 이러한 플랫폼의 목표는 파트타임 창작자를 풀타임 창작자로 육성하는 것입니다. 사실 이는 놀라운 일이 아닙니다. 기술은 확장 가능성이 있으며, 아마추어는 가장 큰 잠재 시장입니다. 이는 본질적으로 소셜 네트워크 모델과 일치합니다.
그러나 창작자 경제는 다른 측면에서도 여전히 거대한 상업적 기회를 가지고 있으며, 특히 표준을 초과하는 "창작자 도구"에 대해 그렇습니다.
기술은 종종 창작자 경제에서 "확장할 수 없는" 많은 측면을 해결할 수 있습니다. 창작자 경제가 새로운 수준으로 진화함에 따라, 그들은 종종 더 많은 사람들을 고용해야 합니다. 10명의 회사, 25명의 회사, 40명의 회사 간에는 이미 큰 차이가 있습니다. 그러나 기술 도구와 플랫폼은 이러한 인원 변화와 창작자 수준 향상에 따른 대부분의 고충을 잘 완화할 수 있습니다.
현재, 전업 창작자가 스타나 거물로 승진하는 과정은 일반적으로 비싼 맞춤형 솔루션에 의존하고 있습니다. 창작자는 특정 요구를 해결하기 위해 기관, 에이전트, 컨설턴트 및 계약자와 협력할 수 있습니다. 그러나 기술이 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. Smooth Ops와 Mad Rev와 같은 회사가 등장하여 창작자가 운영을 관리하고, 협력 관계를 찾고, 대변인 역할을 하는 데 도움을 주고 있습니다. 이러한 회사는 각 의뢰인으로부터 경험을 얻고, 시간이 지남에 따라 그들의 입지를 강화하는 데 도움이 됩니다.
예를 들어, Indify는 초기 단계에서 아티스트가 투자자를 찾도록 돕고, 아티스트와 경험이 풍부한 비즈니스 파트너를 연결합니다. 이는 음악 분야에서 자주 간과되는 부분입니다. 외부 자본은 음악 레이블의 또 다른 선택이기도 합니다. 또한, 투자자 본인도 창작자가 될 수 있어 양방향 시장을 창출할 수 있습니다. 예를 들어, 한 코미디언이 유명 아티스트에 투자하고, 그의 다음 스탠드업 공연에서 이 아티스트의 음악을 사용하여 윈-윈 상황을 만들 수 있습니다.
이러한 기술 도구는 창작자 경제의 상업적 측면을 해결하며, 이 측면은 종종 간과됩니다. 그러나 창작자는 여전히 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하는 방법을 알아야 하며, 이러한 상업적 측면의 지식은 아티스트가 익숙한 창작 지식과는 전혀 다릅니다.
분명히 우리는 창작자에게 맞춤형 솔루션을 제공해야 합니다. 많은 사람들은 수십억 달러의 투자가 창작자 경제 시장이 이미 과포화 상태에 있다는 것을 의미한다고 생각하지만, 사실은 그렇지 않습니다. 많은 신흥 아마추어들이 마케팅 지원이 필요합니다. 예를 들어, Issa Rae는 자신의 음악 레이블을 설립하고 자신의 미디어 채널을 통해 음악을 배포합니다. 많은 떠오르는 다양한 음악인들도 이로 인해 영향을 받고 있으며, 그들에게는 이 기회가 생겼지만, 기술 도구가 시대에 뒤처져 있습니다.
이러한 기술 플랫폼이 성공한다면, 창작자는 그 어느 때보다 많아질 것입니다. 마케팅, 저작권 전문 지식, 투자, 운영, 커뮤니티 구축, 제품 출시 등 모든 측면에서 그들은 자신의 요구에 맞춘 솔루션을 제공받을 수 있습니다. 이러한 추세를 인식하고 창작자를 위해 특정 도구를 개발하는 회사는 미래에 큰 이점을 가질 것입니다. 저는 이것이 창작자의 창작 수준을 새로운 단계로 끌어올릴 것이라고 믿습니다.
















