CryptoPunks와 같은 픽셀 아트가 여전히 인기 있는 이유는 무엇일까요?
원문 제목:《The Pixel Art Revolution Will Be Televised》
원문 출처:Aidan Moher, 작가, 휴고상 수상자
원문 번역:律动 0x21
NFT 시장은 1년의 세월을 거치며 몇 번의 기복 속에서 점점 더 성숙해졌다. 세심한 수집가들은 점점 더 많은 전문 아티스트와 창작 팀들이 참여하고 있다는 것을 쉽게 발견할 수 있으며, 그들은 "할리우드급" NFT 작품을 가져왔다. 예를 들어, BMPC의 아티스트들이 만든 Prime Ape Planet, NFT Bored Bunny, 그리고 많은 기대를 모으고 있는 HAPE, C-01 등이 있다. 이는 이전에 암호화폐 원주율로 여겨졌던 픽셀 아트와는 극명한 대조를 이룬다.
어떤 사람들은 픽셀 아트가 커뮤니티에서 유래했다고 생각하며, CryptoPunks, Worldwide Webb, CyberKongz가 대표하는 것은 픽셀 아트의 창작뿐만 아니라 암호화의 원조 정신을 나타낸다고 주장한다. 또 다른 사람들은 3D 기술이 육안으로 구별하기 어려운 수준에 도달했기 때문에 픽셀 스타일의 NFT는 메타버스 발전 초기의 기술적 타협에 불과하다고 생각한다. 3D화된 NFT는 우리가 기술 발전을 맞이하는 방식이다.
그렇다면 픽셀 아트는 기술 발전에 의해 억제된 것인가, 아니면 사람들이 "향수" 감정의 연장선상에 있는 것인가? Aidan Moher는 《The Pixel Art Revolution Will Be Televised》라는 글에서 Extremely OK Games의 픽셀 아티스트와의 인터뷰를 통해 픽셀 아트가 오늘날까지 발전할 수 있었던 이유를 깊이 탐구했다.
律动 BlockBeats는 원문을 다음과 같이 번역했다:
PLAYING CHUCKLEFISH가 개발한 《풍来之国》은 나에게 고향으로 돌아가는 듯한 느낌을 주었고, 나에게는 이 경험이 전례 없는 것이었다. 2018년에 처음 공개된 후, 나는 즉시 이 젤다 스타일의 모험 요소, 다채로운 서사, 복잡하고 다양한 인물 관계에 매료되었다. 하지만 가장 중요한 것은 픽셀 아트로 구성된 화려한 장면과 고해상도의 환경이 나를 감탄하게 만들었다.
2019년 게임이 정식 출시된 후, 내 형은 《풍来之国》을 이렇게 묘사했다: "그가 창조한 세계는 마치 우리가 어릴 때부터 그 안에서 자란 것처럼 느껴진다." 《풍来之国》은 Extremely OK Games의 플랫폼에도 입점했다. 이전에 《蔚蓝》과 Eric Barone의 대형 농장 시뮬레이터 《스타듀 밸리》(역시 CHUCKLEFISH에서 제작됨)도 이 플랫폼에 합류했다. 이들은 픽셀 게임의 복고풍 미학을巧妙하게 활용하여 향수 감정을 자극했다. 이는 Extremely OK Games를 픽셀 아트에 집중하는 빠르게 성장하는 게임 집합체로 만들었다. 비록 많은 게임들이 닌텐도와 세가의 게임 시스템에서도 가능해 보이지만, 사실 Extremely OK Games는 더 복잡한 그래픽 최적화와 게임성을 제공할 수 있다.
하지만 사람들이 현실주의와 초강력 3D 엔진을 추구하는 지금, 《풍来之国》과 같은 이상한 픽셀 게임이 어떻게 이렇게 깊은 인상을 남길 수 있었을까? 이 게임의 개발자들은 픽셀 아트가 단순히 구식의 산물이 아니며, 더 이상 기술적 타협과 한계가 아니라고 생각한다. 오히려 이는 날로 발전하는 예술 형태이며, 비디오 게임과는 불가분의 관계에 있다. 25년 전 소니와 닌텐도가 그를 억누른 이후, 픽셀 아트는 《蔚蓝》과 《풍来之国》과 같은 독립 개발 게임의 인기로 다시 부흥하고 있다. 픽셀 아트의 유행은 단순히 향수의 매력 때문만이 아니라, 현대 게임을 이어주는 다리 역할을 하고 있다.
네 개의 픽셀 포인트의 창의성
"픽셀 아트는 인상파 회화와 많은 유사점을 가지고 있다"고 캐나다 Extremely OK Games의 픽셀 아티스트 Pedros Medeiros가 말했다. Pedros는 게임 《蔚蓝》의 비주얼 아티스트이기도 하다. 그의 작품은 픽셀 블록과 인상파 화풍으로 유명하며, 그가 창조한 예술 작품은 종종 많은 예산과 세계 최첨단 기술을 가진 AAA 대작보다 더 매력적이며, 더 많은 감정적 충격을 전달할 수 있다.
모네의 인상파 회화처럼, 픽셀 아트는 플레이어가 자신의 경험으로 빈 공간을 채우고, 창작자와 독특한 개인적 관계를 형성하도록 요구한다. 픽셀 아트는 본질적으로 캔버스의 제한을 받는다. 다른 유형의 시각 예술이 붓, 수채화 연필 또는 3D 다각형으로 창작되는 것과는 달리, 픽셀 아트는 색상 블록(픽셀)을 생성하는 데 시간을 소요한다. 일반적으로 픽셀 아트의 캔버스는 저해상도이다. 《蔚蓝》의 주인공인 Madeline은 게임 내에서 실제로 얼굴이 없다. "그것은 단지 네 개의 픽셀이다," Medeiros가 말했다. "하지만 플레이어가 보는 것은 얼굴이다, 그렇지 않나? 그들이 보는 얼굴은 내가 보는 것과 다르다."
나는 90년대에 성장했으며, 그 당시 닌텐도가 마리오와 젤다 시리즈를 3D로 개편하여 놀라움을 주었다. 소니는 새로운 PlayStation에서 2D 픽셀 아트 게임을 적극적으로 억압했다. 《악마성 X: 밤의 교향곡》과 《판타지 수호전 2》와 같은 예외를 제외하고, 픽셀 아트와 플레이어 간의 연결은 새로운 기술을 추구하는 기업들에 의해 억압당했다.
수십 년의 경험을 가진 픽셀 아티스트 Christina-Antoinette Neofotistou는 지난 10년간 독립 게임의 번영이 픽셀 아트를 부흥시켰다고 말했다. "예산이 적은 많은 소규모 팀들도 90년대의 'AAA' 대작에 해당하는 게임을 개발할 수 있다."
Neofotistou는 일러스트레이터, 애니메이터 및 게임 개발자이다. 그는 애니메이션 영화 《픽셀 전쟁》의 제작에 참여하여 유명해졌다. 이전에는 워너 브라더스의 《스페이스 잼: 새로운 전설》의 동명의 게임에도 참여했으며, 게임의 그래픽은 화려한 픽셀로 구성되어 있으며, 게임 스타일은 GBA의 클래식 게임 《스트리트 파이터》를 연상시킨다.
"픽셀 아트는 본질적으로 기하학적 문제를 해결하는 것이다," Neofotistou가 말했다. 픽셀은 모자이크 타일처럼 서로 교차하고 겹쳐져 이상적인 형태를 윤곽짓고, 자신의 의도를 그 안에 녹여낸다. 아티스트는 가장 간단한 방식으로 문제를 해결한다. 최종 결과는 종종 감탄을 자아낸다. "그들은 어떻게 이렇게 적은 픽셀로 이 예술 작품을 완성했는가?"
Neofotistou의 많은 영감은 Susan Kare에서 비롯된다. Susan Kare는 애플의 첫 번째 컴퓨터인 매킨토시의 아이콘 디자이너이자 선구적인 픽셀 아티스트이다. 그녀는 《몬키 아일랜드》, 《샌드박스》, 《프린스 오브 페르시아》와 같은 많은 클래식 게임 작품을 창작했다. 그녀는 전 라파엘 화파와 황금 시대의 일러스트레이터 Beatrix Potter의 영향을 깊게 받았다. 그녀는 이러한 끊임없는 영감이 예술이 시간과 매체를 초월할 수 있음을 나타낸다고 생각한다.
Medeiros와 Neofotistou는 픽셀 아트가 스타일이 아니라 예술 매체이며, 아티스트가 자신의 스타일을 그 안에 녹여낸다고 믿고 있다. 《蔚蓝》과 《풍来之国》의 게임 화면을 비교해보면 두 작품 모두 픽셀 아트이지만, 그들의 색조, 질감 및 시각적 충격은 창작자의 독특한 정의에 의해 형성된다. "매체로서 픽셀 아트의 사용은 유화 물감이 수채화 물감으로 대체되는 것처럼, 유행에 따라 변화한다," Neofotistou가 말했다. 향수는 80년대와 90년대에 성장한 세대가 가처분 소득을 가지게 되면서 형성된 시장 수요이다. 픽셀 아트의 가격은 일반적으로 낮고, 동시에 이러한 사용자와 함께 성장했기 때문에 아티스트와 팬들은 자연스럽게 그것이 다시 주류로 돌아오기를 기대한다.
"나는 어떤 게임들이 거의 향수를 기둥으로 삼고 있다고 생각한다," Medeiros가 말했다. 그는 픽셀 아트가 향수를 벗어나 새로운 경험을 창출할 수 있다고 믿고 있다. Medeiros와 Neofotistou와 같은 아티스트들은 그들의 긴 경력 동안 새로운 변화를 창출해왔다. 이러한 변화는 게임 플레이어들이 현대 픽셀 아트에 대한 기대를 깨뜨리고 있다.
"부인할 수 없는 것은 픽셀 아트 게임이 사람들의 향수를 불러일으킨다는 것이다," Medeiros가 인정했다. "현대 게임도 마찬가지이다." 그러나 향수로 인해 《蔚蓝》 게임에 들어간 플레이어들은 예상치 못한 놀라움을 경험하게 된다. 많은 플레이어들이 과거의 시대에 대한 애착으로 게임에 매료되었지만, 여전히 많은 플레이어들은 "8Bit" 스타일 이후에 태어나 그 시각적 영감을 받아 열렬한 반응을 보였다. 따라서 Medeiros는 게임 비주얼 효과를 디자인할 때 의도적으로 향수에 의존하지 않으려 한다. "그것은 우리가 게임에서 전달하고자 하는 느낌이 아니다."
시대는 변했다
CRT 텔레비전의 독특한 디스플레이 하드웨어의 제한은 픽셀 아트를 만들어냈다. 저해상도, 채도가 높은 형광 색상 및 저주파 신호는 픽셀 아트가 더 많은 창의성을 발휘할 수 있도록 했다. 반면 현대의 픽셀 아트는 초고화질의 고해상도 디스플레이를 기반으로 하여 아티스트에 의해 재정의되고 있다. 예를 들어 OLED는 아티스트의 창작 방식을 변화시키고 새로운 기회와 도전을 가져왔다.
Neofotistou는 "초기 시대를 돌아보면, 많은 픽셀 아티스트들이 저해상도와 픽셀 품질을 창작의 장애물로 여겼고, 그들은 더 높은 해상도를 선호했다. 그러나 조건의 제한을 받아들이지 않는 아티스트는 자신의 수준을 한 단계 끌어올릴 수 없었다. 아티스트들은 제한된 자원과 도구를 활용하여 더 많은 작품을 창작할 수 있어야 한다"고 회상했다.
비록 《파이널 판타지》의 아티스트 Kazuko Shibuya가 80년대 게임 장비 기술의 제한을 인정하며 아쉬움을 남겼지만, Neofotistou와 Medeiros는 기술에 의해 정의된 예술이 아닌 다양한 도구의 조합을 통해 자신의 예술을 창작하는 것을 선호한다. 이것이 현대 픽셀 아트와 그 전신의 차이점이다. Neofotistou는 "당시 닌텐도의 조건을 기반으로, 동일한 기술, 동일한 시간, 동일한 예산으로, 나는 여전히 닌텐도의 아티스트들이 만든 것보다 더 나은 작품을 만들 수 있다고 확신한다"고 말했다.
"픽셀 아트는 창의적인 의미를 가질 뿐만 아니라, 게임 제작에 새로운 문을 열어준다"고 Medeiros의 동료 Maddy Thorson이 말했다. 그는 또한 《蔚蓝》의 작가이자 디자이너이다.
"픽셀 형태의 게임은 파일 크기가 매우 작기 때문에 우리는 《蔚蓝》의 모든 게임 그래픽을 컴퓨터 메모리에 저장할 수 있다"고 그녀는 설명했다. 《蔚蓝》 전체 게임은 "시도"와 "실수"의 개념을 중심으로 설정되어 있으며, 이는 게임 내에서 가장 잔인한 난관이다. 플레이어는 어려움으로 인해 자주 "죽게" 되며, 게임에는 매우 "부끄러운" 사망 카운터가 있다. 게임 그래픽은 시스템 메모리에 저장되므로 플레이어가 "죽은" 후 즉시 게임을 다시 시작할 수 있어 좌절감을 줄이고, "카운터"의 숫자가 증가함에 따라 플레이어에게 "중독"된 느낌을 준다.
완벽한 픽셀
픽셀 아트는 한때 주도적인 위치를 차지했으나, 버려졌다가 이제 Neofotistou와 Medeiros와 같은 아티스트들에 의해 다시 활력을 불어넣고 있다. 그들의 작업은 독립 게임 스튜디오의 열풍에 힘입어 점차 성숙한 매체로 자리 잡고 있으며, 이는 오랫동안 존재할 것이다. 80년대의 단순한 픽셀 아트가 90년대에 더 복잡한 기술로 대체된 것처럼, 유사한 진화가 일어나고 있으며, 픽셀 아트는 현대 기술로서 재발견되고 있다. 기술의 한계는 이미 무너졌으며, 매체의 미래는 무한한 가능성으로 가득 차 있다.
"픽셀 아트는 복고풍으로 분류될 필요가 없다," Neofotistou가 말했다. "우리가 사용하는 도구는 우리가 실현하고자 하는 비전에 가장 적합하다."
Medeiros는 픽셀 아트의 미래를 보았으며, 이 예술은 실험과 혁신적인 기술로 가득 차 있다. 현재의 픽셀 아트 운동이 독립 게임의 번영이 끝날 때 사라지더라도, 픽셀을 사용하는 것은 결코 사라지지 않을 것이다. Neofotistou는 "우리는 단지 픽셀 아트가 창의적인 매체로서 제공할 수 있는 가장 직관적인 측면을 접촉했을 뿐이다"고 말했다.
"고대 그리스와 로마의 모자이크에서 색유리, 십자수, 직조 및 구슬 예술, 점렬 프린터 및 버스나 전기밥솥 앞의 저렴한 LCD 디스플레이에 이르기까지, 그리드에 분산된 점을 배치하여 이미지를 나타내는 이러한 방식은 단기적으로 사라지지 않을 것이다," Neofotistou가 설명했다.
예술은 끊임없이 발전하는 매체로, 새로운 스타일과 기술의 유행에 따라 과거를 기반으로 하여 인간 경험과 상상력을 탐구한다. 바로 그러한 모자이크 패턴과 색유리 덕분에 LCD 화면의 아케이드와 스마트워치가 탄생했으며, 과거의 픽셀 아트는 창작자들이 미래의 게임을 위해 새로운 경험을 창출하는 데 영향을 미치고 있다.