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Bankless: 현재 체인 게임의 허위 약속과 진정한 Web3 게임 구조

Summary: 블록체인 게임의 진정한 약속은 분열된 게임 커뮤니티가 그들의 분쟁을 해결할 수 있도록 하는 것입니다.
은행 없는
2023-02-03 15:21:39
수집
블록체인 게임의 진정한 약속은 분열된 게임 커뮤니티가 그들의 분쟁을 해결할 수 있도록 하는 것입니다.

원문 제목:《Bankless:현재 체인 게임의 허위 약속 및 진정한 Web3 게임 구조》

원문 저자:Donovan Choy,Bankless

원문 번역:DeFi의 길

이더리움이 2087년에 마침내 주류가 되고 연방준비제도가 사라질 때, 역사학자들은 크립토의 기원을 2011년의 한 순간으로 추적할 것이다. 그때 블리자드가 비탈릭 부테린의 《월드 오브 워크래프트》에서 캐릭터의 '생명 흡수' 마법을 약화시켰기 때문이다(고마워요 블리자드!).

이야기가 전하는 바와 같이, 이는 15세의 V 신에게 '중앙화 서비스의 공포'를 보게 했고, 그래서 이더리움이 탄생하게 되었으며, 결국 중앙화 비디오 게임의 미친 상황을 끝내게 될 것이다.

혹은, 적어도 이것이 우리의 방향이다.

불행히도, 대부분의 기존 체인 게임은 여전히 위의 검열 사례의 영향을 받을 수밖에 없으며, 그들의 마케팅 페이지는 '무허가 상호운용성'과 '진정한 소유권'이라는 세련된 약속으로 가득 차 있다.

현재 체인 게임의 (허위) 약속

블록체인의 목적을 되짚어보자.

블록체인의 역할은 분산 데이터베이스의 공유 합의를 촉진하는 것이다. 사람들은 종종 의견 차이를 보이기 때문에, 전체 암호화 커뮤니티는 끊임없이 분기하고 있다. 분기는 조화되지 않는 의견 사이에서 합의를 재조정한다.

그렇다면 왜 블록체인에서 게임을 구축해야 할까?

같은 이유다: 사람들은 게임 우주를 어떻게 구축해야 하는지에 대해 근본적으로 동의하지 않는다. 비탈릭이 블리자드가 그가 사랑하는 흑마법사의 결정을 약화시킨 것에 동의하지 않는 것처럼 말이다. 따라서 블록체인에서 게임의 진정한 약속은 분열된 게임 커뮤니티가 그들의 의견 차이를 해결할 수 있도록 하는 것이다.

문제는, 대부분의 블록체인 게임이 이 기준에 도달하지 못했다는 것이다. Axie Infinity나 CryptoKitties와 같은 게임은 최소한의 체인 게임에 불과하다. 그들의 자산은 체인 데이터로 존재하지만, 게임의 기본 논리(게임 규칙)와 상태(게임 내 행동 기록)는 체인 외부의 중앙화된 게임 서버에 존재한다.

물론, 당신의 Axie NFT와 토큰은 불변의 스마트 계약 내의 데이터 조각으로 영원히 존재하지만, 당신이 개인 키를 안전하게 유지하는 한에서만 그렇다. 그러나 Axie의 뒤에 있는 회사인 Sky Mavis가 문을 닫으면 -- 당신의 Axie 자산의 가치도 무너질 것이다. 소유권은 단순히 당신의 지갑에 데이터를 안전하게 보장하는 것이 아니다. 소유권은 또한 그 데이터가 존재하는 환경, 즉 게임 규칙에 대한 통제권과 발언권이기도 하다.

이 자산의 재정적 가치는 전적으로 Sky Mavis가 Axie Infinity 생태계를 상업 제품으로 제공하는 능력에 달려 있다. 그들은 웹3로 홍보되지만, 플레이어가 게임의 기본 규칙에 거의 통제권이 없기 때문에 웹2.5에 더 가깝다. 이러한 규칙은 체인 외부에서 중앙 계획에 의해 설정된다.

진정한 Web3 게임 구조

우리는 어떻게 진정으로 검열 저항적이고 막을 수 없는 블록체인 게임을 구축할 수 있을까? Gubsheep의 《최강 암호 게임론》에 따르면:

게임의 논리와 상태는 모두 체인에 있다. 게임 규칙 -- 당신이 어떻게 행동하고, 전투하고, 수확하고, 소비하는지 -- 는 규칙으로서 오픈 소스 및 체인 상의 스마트 계약에 내장되어야 한다. 모든 게임 데이터는 블록체인에 있으므로 상호운용이 가능하다. 게임은 고객과 무관하다. 핵심 개발자가 내일 사라지더라도 플레이어는 그들이 계속 게임을 할 수 있도록 의존할 필요가 없다; 커뮤니티의 사람들은 자신의 클라이언트를 만들고 체인에서 플레이어의 행동을 전송할 수 있다.

위의 조건이 충족되면 몇 가지 중요한 일이 발생하기 시작한다.

무허가 혁신

게임 논리가 체인에 있을 때 -- 첫째, 게임 세계는 영구성을 실현한다. 회사가 파산하거나 개발을 포기하더라도 계속 존재할 수 있으며, 이는 DeFi 프로토콜이 영구적으로 운영되는 것과 같다. 로난 샌포드가 말했듯이, 체인 게임은 '현실의 독립성'을 제공한다.

둘째, 무허가 혁신의 문을 열어준다. 어떤 플레이어든지 두 번째 레이어 규칙(큐리오가 사용자 생성 논리라고 부르는)을 도입하여 스마트 계약의 형태로 창의적으로 게임을 '수정'하고 기본 게임 규칙(즉, '디지털 물리학')을 '참조'할 수 있다.

아마도 이것은 혼란스러울 수 있지만, 사실은 그렇지 않다 -- 이는 DeFi의 조합 가능성 101일 뿐이다. 개발자는 기존 프로토콜의 코드 위에 새로운 프로토콜을 구축하며, 마찬가지로 무허가이다.

두 번째 레이어 규칙이 기본 규칙을 위반하지 않는 한, 그것들은 허용된다. 주목할 점은, 두 번째 레이어 규칙이 기존 게임의 추가 구성 요소/모드와 다르다는 것이다. 후자는 개인 사용자 인터페이스와 로컬 경험만 변경하지만, 두 번째 레이어 규칙은 체인 상의 스마트 계약에 내장되어 모든 다른 플레이어와 공유되는 가상 게임 경험에 영향을 미친다.

예를 들어, 국제 체스 규칙을 고수하려는 완전한 체인 게임은 규칙을 핵심 개발의 스마트 계약 내에서 협상 불가능하고 변경 불가능한 규칙으로 제정할 것이다. 기사는 L자 형태로만 이동할 수 있고, 주교는 대각선으로만 이동할 수 있다.

그러나 누구나 이러한 변경 불가능한 디지털 물리학 위에 새로운 두 번째 레이어 규칙을 만들 수 있다. 그것들은 토큰, 길드 시스템, RPG와 유사한 퀘스트 라인일 수 있으며, 이 퀘스트 라인에서는 상대의 왕을 잡지 않고도 게임에서 승리할 수 있도록 왕을 보드의 반대편으로 이동시키면 된다. 또한, 부속 토큰 화폐로 죽은 말을 되사거나 상대와 기물을 교환하는 거래 시스템을 도입할 수도 있다. 기본 규칙의 논리가 허용하는 한, 무엇이든 가능하다.

진정한 상호운용성

체인 게임에서 자산은 엄격한 게임 논리에 의해 제한되지 않으며, 가장 광범위한 의미에서 최대한의 상호운용성을 가진다. 그들은 종종 끊임없이 확장되는 게임 우주에서 또 다른 토큰으로 존재할 뿐이며, DeFi에서 수천 개의 토큰이 각자의 규칙 집합, 즉 토큰 경제학 모델에 따라 서로 경쟁하는 것과 같다.

반면, Epic은 《포트나이트》 게임 자산이 그들의 게임 라이브러리에서 '상호작용'할 수 있도록 허용할 수 있지만, 이는 개발자가 허용할 때만 상호작용할 수 있다. 웹2.5 체인 게임의 게임 자산도 마찬가지이다.

높은 인센티브

퍼즐의 마지막 조각은: 인센티브다. 전통적인 게임에는 매우 활발한 모드 커뮤니티가 많지만, 그들의 운영은 핵심 개발자에 의해 제한된다. 마인크래프트의 역사는 가장 좋은 예를 제공한다. 내가 이전에 쓴 바와 같이:

수년 동안, 마이크로소프트는 지식 재산권 법을 사용하여 《마인크래프트》 사용자들이 사용자 생성 콘텐츠를 수정하고 생성할 수 있도록 허용했지만, 그들이 공식적으로 승인된 코드를 판매하여 이익을 얻는 것은 금지했다. 이는 열정적인 팬들로 구성된 회색 경제를 유지하게 했다.

경제적 관점에서, 이러한 모드에 대한 약한 소유권은 창조에 대한 인센티브를 약하게 만든다. 그래서 모드는 일반적으로 애호가와 아마추어들이 이타주의로 유지한다.

완전한 체인 게임은 이 문제를 해결한다. 체인 게임에서 플레이어가 모드를 생성할 동기는 더 강하다. 왜냐하면 생성된 모드는 검열할 수 없는 영구적인 창작물(위의 두 번째 레이어 규칙)이며, 변경할 수 없는 스마트 계약에 포함되기 때문이다. 모든 토큰, 게임 메커니즘, 사회적 구조 또는 플레이어가 게임에서 생성한 규칙의 기본 소유권 규칙은 그들의 통제 범위 내에 있으며, 기본의 허가된 게임 논리와 규칙에 의해 제한되지 않는다. 가장 중요한 것은, 그들이 게임 경제에서 다른 플레이어가 생성한 것과 경쟁할 수 있다는 것이다.

체인 게임의 세계에서는 핵심 게임 개발자가 게임의 기본 규칙을 일방적으로 변경할 수 없다. 이는 비탈릭의 《월드 오브 워크래프트》의 캐릭터를 구할 것이다! 게임 독재의 시대는 끝날 것이다.

좋아, 이론은 충분했으니, 체인 게임의 몇 가지 예를 살펴보자.

체인 게임 사례

《어두운 숲》(Dark Forest)은 아마도 체인 게임의 주요 예일 것이다. Gubsheep가 0xPARC 재단에서 만든 《어두운 숲》은 우주를 테마로 한 다중 사용자 전략 게임으로, 2019년부터 Gnosis 체인에 배포되었다.

《어두운 숲》의 전체 게임 논리와 상태는 체인에 포함되어 있다. 오늘날의 전통적인 온라인 게임과는 달리, 게임 내 행동을 처리하거나 게임 상태를 저장할 중앙화된 서버나 데이터베이스가 없다.

설명한 바와 같이, 체인 게임의 마법은 플레이어가 체인 상의 속성을 활용하여 자발적으로 형성한 돌발 규칙에 있다. 《어두운 숲》에는 이러한 예가 많이 있다. 그 플레이어들은 게임 내 자원의 거래를 허용하는 게임 내 시장을 창출했으며, 이는 핵심 개발자가 거래 시스템이나 경매장을 출시할 필요 없이 이루어졌다.

《어두운 숲》에는 내장된 길드 시스템이 없으므로, 한 무리의 플레이어(DFDAO)는 외부 스마트 계약을 통해 자발적으로 자신의 무허가 체인 길드 시스템을 구축했다. 이는 많은 소규모 플레이어들이 완전히 신뢰할 수 없는 방식으로 자원을 조정하고 모으는 것을 가능하게 하여, 경험이 풍부한 플레이어가 주도하는 리더보드에서 경쟁력을 갖추는 것을 목표로 한다. DFDAO 블로그에 기록된 바와 같이:

4라운드에서…… 우리는 The Astral Colossus라는 스마트 계약 플레이어를 배포하여 다른 플레이어들이 팀으로서 그에게 [자원]을 제공할 수 있도록 했다. 이는 플레이어 간의 신뢰 요소를 제거했다. 왜냐하면 모든 일이 일어나는 코드가 하나의 스마트 계약에 있으며, 당신은 그것을 읽고 그것이 무엇을 할 것인지 알 수 있기 때문이다. 이로 인해 이 과정은 신뢰할 수 없고 무허가가 된다.

DFDAO는 또한 《어두운 숲》을 완전히 다른 체인으로 포크했다. 그들의 포크 버전인 《어두운 숲 아레나》(Dark Forest Arena)는 다양한 새로운 게임 모드를 도입했다. 다른 MMORPG에서는 이러한 모든 행동이 불법, 암시장 거래 또는 '해킹'으로 간주될 것이다. 그러나 《어두운 숲》과 같은 체인 게임에서는 모든 것이 허용되며 코드로 실행된다.

OPCraft의 다른 곳에서도 커뮤니티 주도의 새로운 규칙의 예를 찾을 수 있다. OPCraft는 Lattice 팀이 Optimism에서 구축한 마인크래프트의 체인 버전이다. OPCraft의 초기 테스트에서 플레이어들은 자원을 자동으로 수집하고, 서로 대화하며, 맵에서 전송하고, 세계 색상을 변경하는 플러그인을 만들었다.

SupremeLeaderOP라는 플레이어는 체인 상의 스마트 계약을 배포하여 공산주의 공화국을 만들고 이에 상응하는 규칙을 제정했다. 공화국에 자발적으로 가입하는 모든 플레이어는 그들의 기존 모든 재산을 포기하고 사회주의 철학에 따라 그들의 재고를 집단 공유 국고에 통합하게 된다.

물론, 게임 내에서 새로운 규칙이 등장하는 예는 새롭지 않다. 게임 개발자가 게임 길드 도구를 만들지 않으면 《Eve Online》의 플레이어들은 Discord에서 오프라인 사회 연합을 구축할 것이다. 《Everquest》와 《월드 오브 워크래프트》의 플레이어들은 비공식적인 사회적 화폐 시스템인 DKP(드래곤 킬 포인트)를 개발하여 플레이어의 게임 내 투입 시간을 관리하고 보상했다.

체인 게임의 창조 메커니즘의 차이점은 게임의 개방적 조합성 덕분에 그것들이 무허가로 창조되고 체인에 내장된다는 것이다. OPCraft 공산주의 공화국의 플레이어들은 그가 누구인지 알지 못하지만, 그가 자신의 약속을 이행할 것이라고 믿을 필요는 없다.

Gnosis Chain의 외교 전략 게임 Conquest에서 플레이어들은 xDAI를 스테이킹하여 우주선을 생산하고 동맹을 형성하며 《문명》 방식으로 서로 공격한다. 마찬가지로, 체인 상의 스마트 계약을 생성할 수 있는 능력은 플레이어 동맹이 실제 가치 자산에 의해 제약받도록 하여, 플레이어가 실제 행동을 취하고 플레이어 동맹 간의 신뢰할 수 없는 상호작용을 보여주도록 한다.

체인 게임의 장애물

체인 게임이 이렇게 매력적이라면, 왜 더 널리 보급되지 않았을까?

체인 게임이 직면한 가장 명백한 장애물은 확장성이다. 체인에서 각 플레이어의 행동을 전송하는 것은 계산 집약적이기 때문에, 대부분의 체인 게임이 턴제 게임인 이유이기도 하며, 이더리움 메인넷에서 운영되지 않는 이유이기도 하다. 영구적으로 체인에 존재하는 변경 불가능한 코드는 개발자의 부주의로 인해 발생한 취약점을 수정하기 어렵게 만든다.

또한, 무허가 게임은 투기꾼과 봇 플레이어에게 문을 열어준다. Axie와 Pegaxy와 같은 기존 블록체인 게임은 비싼 진입 장벽을 통해 어느 정도 이 문제를 완화했지만, 전통 게임은 KYC 방법과 선택적 금지를 통해 이 문제를 처리한다. 그러나 이러한 중앙화된 지렛대는 무허가 체인 게임에는 적용될 수 없다.

어느 정도, 체인 게임의 문제는 사회적 고착과 집단 행동 문제로 인해 변화하기 어려운 불완전한 현실 세계의 기관과 놀라운 유사성을 지닌다(제국 제도나 민주 정치에 대해 생각해보라). 이러한 문제는 커뮤니티와 핵심 개발자가 함께 직면해야 하며, 나쁜 행동을 억제하기 위한 창의적인 해결책과 메커니즘 디자인을 찾아야 한다. 직접적으로 검열하는 것이 아니라.

체인 게임에 대한 간략한 설명

체인 게임은 여전히 개념 증명으로 존재하는 경우가 많다. 개발자들은 여전히 최상의 확장 방법을 찾고 있으며, 용어도 매우 분산되어 있다. Lattice는 이를 자치 세계라고 부르고, Bibliotheca DAO는 이를 영원한 게임이라고 하며, Etherplay는 이를 무한 게임이라고 하고, Topology는 이를 '체인 상의 현실'이라고 부른다.

위의 내용은 체인 게임에서 새로운 규칙이 등장하는 몇 가지 예일 뿐이며, 가능성은 무궁무진하다. DeFi의 오픈 소스 조합성이 토큰이 상호운용 가능하고 다양한 방식으로 조각화되고 슬라이스될 수 있게 하는 것처럼, 블록체인을 완전히 수용하는 게임도 마찬가지일 것이다.

자신의 ERC20 토큰을 게임 내 통화로 생성하라. 상상할 수 있는 모든 사회 구조 -- 종교, 국가, 파벌 -- 를 생성하고 이를 체인에 올려라. 자신의 퀘스트 라인을 작성하고, 토큰으로 보상하거나 처벌하며, 이를 변경할 수 없는 스마트 계약과 연결하라.

이를 '게임 내 경제'라고 부르는 것은 잘못된 표현이다. 왜냐하면 그것들은 전통적인 게임처럼 현실 세계와 격리되어 있지 않기 때문이다. 이들은 현실 세계의 가치 경제로, 창조자와 플레이어 간의 경계를 모호하게 한다. 이들은 블록체인에 영구적으로 존재하며, 개인의 무수한 자발적 결정에서 끊임없이 발전할 수 있는 능력을 가지고 있다. 제한 없이 새로운 생산 및 거래 방식을 시도하여 플레이어에게 경제적 가치를 얻을 수 있는 무한한 경로를 제공한다.

마지막으로

나는 이 글에서 기존 블록체인 게임에 대해 매우 가혹한 태도를 취했지만, 웹2.5 게임이 여전히 전통 게임보다 더 강한 소유권을 제공한다는 점은 주목할 만하다. 웹2.5 게임은 적어도 플레이어에게 탈퇴할 자유를 제공한다. 전통 게임과는 달리, 전통 게임의 자산은 지식 재산권으로 보호되어 판매할 수 없지만, 플레이어는 게임 내에서 자신의 토큰을 판매하고 그들의 시간에 대한 보상을 받을 수 있다.

그러나 웹2.5 게임이 전통 게임보다 더 나은 이유는 완전한 체인 게임과 비교했을 때 부족한 점이기도 하다. 체인 외부의 게임 논리는 게임이 블록체인 기술의 잠재력을 충분히 활용하는 것을 방해한다. 완전히 체인에 있는 게임만이 개방적이고 무허가의 블록체인 인프라가 허용하는 인간의 지혜를 진지하게 활용할 수 있다.

가장 위대한 비디오 게임 작품과 장르 중 일부는 신흥 질서의 부산물이다. 이들은 공통된 패턴을 구현한다: 게임 애호가와 아마추어들이 '대충 해보고, 답을 찾아내는 것'이다. 열광적인 MOBA(Dota)와 타워 디펜스 장르는 모두 워크래프트 3의 커스터마이즈된 게임 수정 커뮤니티의 창작물에서 유래했다. 《PUBG》는 원래 FPS 슈팅 게임 《DayZ》의 모드였으며, 《DayZ》 자체는 또 다른 FPS 슈팅 게임 《Arma 2》의 모드였다. 《카운터 스트라이크》는 《하프라이프》의 모드로, 후자는 90년대 가장 인기 있는 게임 중 하나였다.

체인 게임은 이를 새로운 수준으로 끌어올렸다.

마지막으로, 이 글에 유용한 의견을 제공한 ludens, Ronan Sanford, guiltygyoza, lordofaffew 및 cha0sg0d_에게 특별히 감사드린다.

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