対話 rct AI:ゲームの配信側におけるブロックチェーンの変化について考える時が来ました。
インタビュー:AChai、チェーンキャッチャー
インタビュイー:呉顕昆、rct AI 共同創業者&社長
最近、AxieやSTEPNなどの主要プロジェクトがトークンの下落やユーザー数の縮小に直面し、GameFi全体の市場も冷静さを増しています。
しかし同時に、トークン経済学にとどまらない差別化されたアプローチを持つGameFiプロジェクトが静かに登場していることも観察しています。例えば、2018年に設立されたrct AIは、ゲーム業界にAI技術ソリューションを提供するサービスプロバイダーであり、そのコア技術であるカオスボックス(Chaos Box)は、深層強化学習に基づくAIナラティブエンジンで、ゲーム制作側が異なる行動パターンやセリフの対話を持つインテリジェントNPC、インテリジェント生物体、インテリジェント環境を大規模に生成するのを助けています。現在、阅龙智娱、悠米娱乐など20以上のゲームスタジオにサービスを提供しています。
AI技術に基づき、rct AIは海外ビジネスでWeb3ゲーム関連のエコシステムプロジェクトを試みています。最近、rct AIの共同創業者&社長である呉顕昆がチェーンキャッチャーのインタビューを受け、ブロックチェーンゲームに関するいくつかの考えや差別化戦略を共有しました。以下は対話の全文です:
チェーンキャッチャー:A3ラウンドの資金調達の開示で、メタバースに継続的に力を入れると述べていますが、現在の進捗はどうですか?どのようなプロジェクトや大きなイベントを行いましたか?
呉顕昆:昨年5月に、デジタルアーティストの宋婷と共同でバーチャルヒューマンNFT「Nüwa 女娲」を発表しました。
その後、海外ビジネスでWeb3ゲーム関連のエコシステムプロジェクトを展開しました。一つはMirror Worldで、相互運用性SDK層によって駆動されるゲームマトリックスで、Web2開発者がローコードでWeb3ゲーム開発を完了できるようにすることを目的としています。Mirror Worldゲームマトリックスは、複数の資産相互接続型暗号ゲームで構成される仮想遊園地で、すべてのユーザーが多様なカジュアルゲーム体験と暗号現実の利益を同時に得ることができます。Mirror WorldのモバイルSDKは、開発者がブロックチェーン技術をより効果的、容易、経済的に統合できるようにするためのクロスプラットフォームツールです。今年の3月に400万ドルを調達し、現在約30〜40人のチームが運営しています。
もう一つはAAA級MMOインターネット3.0ゲームDelysiumで、多様性と3AオープンワールドMMORPG体験を強調しています。戦闘、探索、建設、育成、社交、AI駆動のMetaBeingゲームを含み、ブロックチェーンゲーム業界を次の段階に進めることを目指しています。このプロジェクトも3月に400万ドルを調達し、現在チームは150人以上です。
最近、次世文化と戦略的提携を結び、Soularisブランドを共同で立ち上げ、最先端技術を活用してインターネット3.0時代にユーザーとAIバーチャルヒューマンが共存し、デジタルアイデンティティと資産が相互接続する仮想社会を構築します。
チェーンキャッチャー:なぜこのタイミングで、B向けのAI技術提供者からC向けのゲーム製品に拡大したのですか?
呉顕昆:実際、私たちはメタバースをより良く構築する方法を常に考えています。私たちが理解するメタバースには三つの特性があります:自生長、大規模、持続可能です。
以前私たちが行っていたAIは、自生長の部分にもっと焦点を当てていましたが、持続可能性と大規模化は可視化やゲーム化された製品が必要です。どのようなタイプのゲームを作るにしても、それをメタバースに拡張するには、ブロックチェーンに上げる必要があります。
重要なタイミングは、A2ラウンドの資金調達を終えた後で、多くの投資家の切実な期待が新しいエコシステムビジネスの試みを促進しました。私たちは国内でメタバースを研究している早い段階の企業の一つですので、AIに焦点を当て続けるだけでなく、ユーザー側に直接触れ、より壮大なメタバースを構築したいと考えています。
チェーンキャッチャー:AxieやSTEPNなどの代表的なチェーンゲームは急速に成長しましたが、すぐにボトルネックに直面しました。あなたたちがチェーンゲームを作る際の差別化戦略は何ですか?
呉顕昆:Play to earnのトークン経済学は、トークンの価値を支え続ける必要があり、プレイヤーに市場の自然なリターンを大きく上回るリターンを提供する必要があります。規模が大きくなると、このシステムを支えるのは非常に難しいです。しかし、私たちはブロックチェーンがゲームのデジタルメカニズム設計に影響を与えるだけでなく、ゲームの他の側面、例えばチャネルの発行などにも影響を与えることができると考えています。
私たちは設計の際に既存のチェーンゲームの古いモデルを再現するのではなく、ブロックチェーンの特性に基づいて商業モデルの変更を探求しています。
私たちのチェーンゲームは、誰もが自分のコンテンツを発行し、自分のトークンで運営できる容器を提供することに相当します。このように、プロジェクトの価値は多くの平行宇宙の価値の集合であり、特定の一つに完全に依存したり結びついたりすることはありません。次に、コンテンツ制作者として、より分散化された方法でこのゲームを発行する場合、このシステムは特定の投資の失敗や成功に依存しなくなります。
もちろん、私たちは将来の収入にも関心を持っており、収入の背後にある条件はコンテンツの質に注目する必要があります。もしゲーム自体の質が良ければ、消費型の非投資的価値を生む可能性があります。それは、継続的に利益を生み出し、デジタル生産力を持つ「ロボット」となります。
この大前提の下で、私たちのコンテンツ制作の特徴は、多くのAI駆動のバーチャルヒューマンがインタラクションできることです。また、クラウドゲームのバージョンも提供し、発展途上国のプレイヤーを拡大しています。とにかく、私たちはユーザーベースを拡大し、全体のエコシステムをより持続可能にしたいと考えています。
チェーンキャッチャー:AIがあなたたちのチェーンゲーム製品のコンテンツ制作にどのように応用されていますか?
呉顕昆:まず、私たちはAIインタラクションの新しいナラティブ体験を定義したいと考えています。ユーザーのゲーム体験をよりダイナミックで個別化されたものにします。
次に、いくつかの金融属性に関して試みを行います。例えば、他のプレイヤーと対戦するAIを発行してマッチング効率を向上させ、ユーザーがゲームをプレイして収入を得る手助けをします。
もし私たちが単にゲームを作るだけなら、AI部分のコンテンツを放棄することも可能ですが、私たちはAIの可能性を探求し続けたいと考えています。また、自生長する世界を作るためには、その世界のバーチャル生物がインテリジェントである必要があります。
昨年、私たちはAIの対話を試み、今年は昨年のモデルを使ってユーザーに「金を稼がせる」ことを行いました。私たちはまだ多くの試みを行っています。とにかく、私たちはアイデンティティシステムの中で、バーチャルヒューマンが私と対話するのを助けることができると考えています。
チェーンキャッチャー:なぜ現在のチェーンゲーム市場では、質の高い面白いゲームを作るのが難しいのでしょうか?
呉顕昆:まず、ユーザーの需要は主に課金にあります。投資家やこの業界を研究している人だけがゲームのエンターテインメント性に注目していますが、これはコンテンツ制作にはあまりドライブを与えません。
次に最も重要なのは、皆がブロックチェーンとゲームがどのように結びつくのかをまだ理解していないことです。ブロックチェーンがゲームにとって、またはゲームがブロックチェーンにとって何を意味するのか、この基本的な問題が不明確です。現在の一般的なアプローチは、従来のゲーム内のゲーム通貨がデジタル資産に変わることですが、これだけではギャンブルリスクを伴い、ゲーム自体の体験感も向上せず、自由流通などのWeb3の特性も表現されません。
第三に、投資が依然として不足しています。現在のチェーンゲームのほとんどは数百万ドルの資金調達を行っていますが、従来のゲームの投入規模に比べると非常に少ないです。もし小規模な投資だけで、利益モデルが成立していない場合、資産取引の方法で回収するしかなく、質の高いコンテンツを迅速に作ることはできません。
チェーンキャッチャー:あなたたちはブロックチェーンがゲームにとって何を意味すると思いますか?チェーンゲームの未来はどのような形態になる可能性がありますか?
呉顕昆:私は、ゲームプレイのデザインにだけ注目するべきではないと考えています。これは非常に持続可能ではありません。
モバイル端末のゲームレベルの変化は、すべてのタイプのゲームに影響を与えることは間違いありません。あなたがスマートフォンでどんなゲームを発行しても、チャネルやUIのインタラクションの変化だけで、多くの人にとって利用可能な変化となります。
プレイスタイル以外にも、私たちは発行側の影響にもっと注目しています。もし私がブロックチェーンゲームであれば、どのように発行すべきでしょうか?ローカルの発行者を持つべきでしょうか?ローカルの発行者との間でどのように利益を分配すべきでしょうか?
多くのプロジェクトの同質化の要求はお金を稼ぐことだけで、コンテンツのローカリゼーションがまったくありません。将来的にコンテンツ自体の需要が出てくる場合、ローカリゼーションの需要は出てくるのでしょうか?また、異なる地域の運営方法やゲームプレイは地域に応じて変える必要があるのでしょうか?
地域によって購買力が異なるため、私たちは本当に一つのデータシステムを共有する必要がありますか?サーバーを分配する必要がありますか?どの部分のコンテンツがブロックチェーン上にあるべきか?多くの発行関連の内容を探求する必要があります。
チェーンキャッチャー:B向けのAI技術サービスから、C向けの製品を自ら作る際に最も克服すべきことは何ですか?
呉顕昆:経験の有無に関係ありません。経験がない場合は、経験のある人を見つけて解決できます。最も難しい問題は、性質を定義することです。環境の初期段階では、正しい方向を明確にし、それに生命力を与える方法を問う必要があります。
定義が不明確な場合、成功の基準を設定することすらできません。ある人は資産価値や売上、ユーザーのデイリーアクティブなどを考えますが、他の人はこれらはすべて虚構だと考えています。定義が不明確であることは、問題を解決することが比較的曖昧であり、考えるのに長い時間がかかることを意味します。
チェーンキャッチャー:cryptoネイティブのチームと従来のゲームメーカーがチェーンゲームを作る場合、どちらがより優位ですか?
呉顕昆:いわゆるcryptoネイティブと従来のWeb2のプレイヤーの違いはそれほど大きくありません。資産価格は超バブルの下で異常な現象を形成しましたが、潮が引くと、実際にネイティブになれるのは一部だけです。
いわゆるネイティブチームは、従来のゲーム制作者がチェーンゲームを作ることで、基本的な矛盾を解決する必要があります。従来のゲームプレイヤーが面白いゲームをプレイしたい場合、彼らは完全にSteamに行くことができますが、ゲーム資産と所有権のインセンティブが必要な場合はどうすればよいでしょうか?この間には多くのバランスを取る部分があります。
実際に競争優位を生むのは、チームの物事に対する認識の差です。
チェーンキャッチャー:現在のGameFiユーザー群はまだ比較的小さいですが、将来どのように突破しますか?
呉顕昆:全体のWeb3世界のユーザー群もそれほど大きくはありません。ここには業界関係者、利益を求める投機者、ゲームプレイヤーが含まれ、交差し、共融していますが、私たちはこの中でゲームプレイヤーの割合が低くはないと信じています。現在の段階では、皆が稼ぐこととゲームをプレイすることを分けたいと思っています。たとえ業界の人々がゲームをプレイしたいと思っても、ブロックチェーンゲームを選ばないかもしれません。すべてには利点と欠点があります。ユーザー数が少ないことは、将来的にブロックチェーン上で最も急速に成長する分野になる可能性があります。
現在の風向きは、トークノミクスを強調することからゲームプレイの新奇性を強調することに変わっているようですが、私個人の意見では、ゲームの多様なプレイスタイルはチェーンゲームの次の成長を引き起こす主要な推進力ではなく、むしろ発行構造の変化にもっと注目しています。
業界の発展には自然の法則を尊重する必要があります。それには投資、製造、発表チャネルが必要で、次に資金が入ってきて、より豊かな製品や業態を再生産し、より多くの革新作者や資金規模を引き寄せる必要があります。これは不断に螺旋的に上昇するプロセスです。
現在、多くの人がチェーンゲーム業界に誤解を持っており、プロジェクトが心を込めていないかのように感じたり、ゲームが突破口を見出せないと感じています。私の見解では、時には市場の発展の法則に従うことが、あまりにも早いことが必ずしも優位性ではないことがあります。不断の努力の中で、皆が徐々にバランスを見つけることができるでしょう。
チェーンキャッチャー:では、今後の新しい計画は何ですか?
呉顕昆:まず、ゲームの品質を確保することが最優先です。次に、エコシステムプロジェクトを通じて、ブロックチェーン技術が発行などの他のゲームのプロセスに与える可能性のある変化を探求し続けます。














