집행 국제 e스포츠 대회 후, 나는 게임 블록체인에 대해 매우 긍정적이다
저자: msfew,@msfew_eth
인터넷 중독 소년 → e스포츠 심판
저는 msfew입니다. 중증 인터넷 중독자로, 초등학교 때부터 계속해서 비디오 게임에 몰두해 왔습니다. 20프레임도 안 되는 노트북으로 친구들과 함께 리그 오브 레전드를 하며 게임을 즐겼습니다.
당시 학부 수업 중이든, 구글에서 프로그래머로 인턴을 하든, 이후 ORA(ora.io, 세계 스마트 네트워크)에 합류하여 AI 스타트업의 일원이 되었든, 저는 매일 몇 시간씩 게임을 하는 것을 멈추지 않았고, 심지어 수면 시간을 희생하면서까지 게임을 했습니다.
게임 산업에 대한 이해가 깊어짐에 따라, 얼마 전 "e스포츠 심판 자격증"을 취득하게 되었습니다. 몇 개의 대회에 시범적으로 참가한 후, Crypto 업계에서 쌓은 서사 능력과 다국어 장점을 활용하여 세계적인 국제 대회인 "오버워치 글로벌 챔피언십"의 실행 심판 자격을 얻었습니다.
저는 그 해 항저우 아시안 게임의 경기장에서 유럽 및 미국 팀의 선수들과 코치, 그리고 수천만의 오프라인 및 온라인 관중 앞에서 심판을 보며 경기의 공정성과 원활한 진행을 보장했습니다. (사진 속에서 카메라를 바라보고 있는 사람이 저입니다)
(이 글의 주제는 게임 자산의 블록체인화입니다. e스포츠 심판에 대한 부분이 궁금하신 분은 마지막 부분을 참고하시기 바랍니다.)
버전 포기: 블록체인 게임
2021 - 2022년은 블록체인 게임의 정점이었습니다. 이후로는 블록체인 게임에 대한 소식이 거의 들리지 않았고, 새로운 거대 블록체인 게임 프로젝트도 없었습니다. 단지 전반적인 게임에 대한 서사 같은 소식이 간헐적으로 들렸습니다.
이미 많은 분석 글들이 GameFi가 왜 실패했는지 분석하고 있습니다(예를 들어 게임성 측면에서, 데이터 지표 측면에서). 성공적인 서사와 트랙은 각각 장단점이 있지만, 실패의 원인은 항상 동일합니다: 서사/제품/새로운 유입이 가격을 지탱하지 못했습니다 ("발채권 < 화채권"). GameFi는 항상 이전의 "Play-to-earn", "농촌이 도시를 포위", "새로운 경제 시스템", "새로운 유입이 시스템에 진입"을 주장했지만, 새로운 리듬을 창출하거나 따라잡을 수 없었습니다.
자본은 발로 투표하기 시작했고, GameFi 분야에 유입되는 자금은 점점 줄어들어 이 분야에 진입하는 사람도 줄어들었습니다. 전체 트랙의 프로젝트 품질은 점점 나빠지고, 이전에 큰 자금을 유치한 프로젝트는 원래 기대했던 대로 진행되지 못하며, 부풀려진 서사 거품이 터지면서 악순환이 발생했습니다.
게임 + 블록체인 방향은?
블록체인 게임을 어떻게 구할 수 있을까요? 저는 방법이 주로 세 가지라고 생각합니다:
토큰화: 형편없는 저질 게임을 만들기를 포기하고, 기존 게임과 블록체인의 결합을 시도합니다.
전면 체인 게임: 여전히 전면 체인 게임이지만, 게임을 만들기 위한 것이 아니라 게임의 수요를 통해 인프라 발전을 강제합니다.
새로운 기술 도입: 예를 들어 AI를 게임에 도입하여 게임을 더욱 재미있게 만듭니다.
게임 자산의 토큰화
이 주기의 영향을 받아 현재 100%의 암호화폐 업계 사람들은 어떤 것이든 자산화하고 토큰화하는 것에 대해 반감을 가지지 않습니다. 이 주기에는 좋은 서사가 부족하지 않았기 때문에 게임은 소외되었습니다.
하지만 실제로 전통적인 Web2에서 진정한 합의가 이루어진 게임은 무시당했습니다. 그들이 진정한 인기입니다.
"Web3에서 원주율적으로 구축된 게임"은 실제로 전통적인 게임 대기업(예를 들어 몇 년 전 Riot사가 한 슈팅 게임을 출시했을 때 큰 주목을 받았던 것)이나 전통적인 채널과 경쟁하기가 어렵습니다. 또는 이러한 게임 자체가 "어려운 길"을 가고 싶어하지 않을 수도 있습니다. 물론, 만약 게임이 암호화 원주율적 메커니즘을 가지고 있다면, 그 자체로 암호화폐를 판매하는 제품이기 때문에 토큰을 제품으로 생각하는 것도 무방합니다.
개쓰레기 위에 꽃을 조각하는 방법을 고민하기보다는, 처음부터 양질의 주제를 선택하는 것이 낫습니다.
좋은 게임은 좋은 자산을 발행한다
인기 게임 내 자산 자체는 매우 좋은 토큰화 주제입니다. 세 가지 측면의 장점이 있습니다:
트렌드 형성 속도 + 사건 자체의 희소성과 복제 불가능성: 좋은 게임이 토큰을 발행하면, 그것은 일회성 사건입니다. 좋은 게임은 그렇게 많지 않으며, 하나를 발행하면 하나가 줄어듭니다.
합의 범위: 암호화폐 시장의 대다수 사람들은 고품질 게임에 대해 매우 인정하고 있습니다.
사람들의 자금력: 게임을 하는 플레이어와 거래자는 게임의 체인 상 자산에 많은 돈을 투자할 의향이 있습니다.
또한, 게임 자체의 주목 메커니즘은 meme과 다르며, 각각 장단점이 있습니다. meme의 전파 메커니즘은 빠르고 급속히 사라지며, 몇 년 동안 살아남는 meme은 거의 없습니다. 반면 게임의 전파와 주목은 지속적이며, 처음에는 빠르고 이후에는 점점 더 깊어지는 단계와 유사합니다.
동일한 정신 모델:
게임 자산은 본래 Crypto 자산의 정신 모델을 가지고 있습니다. CSGO를 예로 들면, Play-to-earn(상자 드랍) + 무작위성(금강아지 구매) + 장식품 시리즈 및 개별 아이템(NFT)은 매우 유사합니다. 동시에 거래자는 "도박 스타일"을 선호하며, 자신이 투기하고 있다는 것을 이해합니다. 물론, 많은 게임 플레이어는 실제로 사치품 논리로 아이템을 구매하기 위해 많은 돈을 쓰기도 합니다.
패자 비즈니스:
쉽게 비판받는 관점은 미래에 패자 비즈니스에 투자해야 한다는 것입니다. 게임은 지속적으로 성장하는 패자 비즈니스입니다. 미래에는 더 많은 신선한 피가 시스템에 유입될 것입니다. 코인을 거래하지 않아도 되지만, 게임을 하지 않는다면 정말 이상한 사람이 될 것입니다.
이러한 이론을 이전 사람들은 몰랐을까요? 왜 지금 발행하나요? 저는 주로 지금과는 다르기 때문이라고 생각합니다. 인프라가 준비되었고(거래 플랫폼 자체, 다양한 "증권사") 토큰과 체인 상 자산에 대한 시각이 점점 더 수용되고 있기 때문입니다.
장점에 대해 이야기한 후, 한 가지 문제는 게임 자산이 게임의 한계에 제한된다는 것입니다(물론 이 한계는 매우 높습니다). 동시에 순수한 meme처럼 무한히 전파될 수는 없습니다(예를 들어, 할아버지와 할머니는 트럼프를 알지만, 게임에 대한 이해는 저항할 수 있습니다). 물론 규제와 IP의 제한도 있습니다.
마지막으로, 우리는 처음의 관점으로 돌아갑니다: 게임 트랙에서 우리는 좋은 게임/좋은 자산에 자산을 발행하려고 시도해야 하며, 쓰레기 자산을 만들어 자산을 발행해서는 안 됩니다. 이것이 바로 이 주기 AI 및 게임의 이전 주기에서 겪었던 교훈입니다(모두가 빌드 런치패드, 런치패드가 더 많은 쓰레기 자산을 빌드하는 것은 사실상 작동하지 않습니다).
CSGO 장식품을 예로 들어
CSGO 장식품은 전형적인 게임 자산의 예입니다. 그 이유는 모델이 충분히 간단하고(이전 GameFi 주기에서 가장 인기 있는 몽환서유기보다 훨씬 간단합니다) 본래의 열기가 충분하기 때문입니다.
이전에, off_thetarget, Gink5814 및 저가 CSGO 장식품 관련 내용을 발표한 적이 있습니다.
CSGO의 장식품을 간단히 설명하자면:
CSGO는 슈팅 게임으로, 많은 무기(AK, M4, 권총, 칼, 장갑)가 있습니다. 게임의 열기가 매우 높습니다.
기본 스킨은 못생겼습니다(스킨과 비교할 때). 상자를 열거나 2차 시장에서 무기의 스킨을 구매할 수 있습니다.
장식품은 → 무기 유형(주 무기? 칼? 장갑?) → 구체적인 모델(AK, M4, 나비칼) → 마모도 및 패턴과 연결됩니다. 이는 NFT의 트랙(PFP? U 카드?) → 구체적인 시리즈(Punks, BAYC) → 구체적인 작은 이미지와 일치합니다.
플레이어가 장식품을 구매하는 동기와 수요는 매우 높으며, 공식적인 번(Burn) 메커니즘인 플랫폼 차단도 있습니다.
하지만 현재 CSGO 장식품의 위험은 가격이 가치보다 훨씬 앞서 있다는 것입니다. 게임 자체의 유입 증가가 실제로는 감소할 가능성이 높지만, "임대업자"와 "장식품 중개"와 같은 서사가 존재하여 많은 순수 자금과 투기 유입을 끌어들였습니다:
임대업자는 장식품을 구매한 후 임대하는 것으로, 장식품이 계속 오를 경우 좋습니다(하지만 오르더라도 계약 위반으로 매수당할 위험이 있습니다). 그러나 만약 하락한다면, 수익률이 심지어 예금보다 낮을 수 있습니다… 그래서 오르든 내리든 반드시 좋은 수익이 있는 것은 아닙니다.
장식품 중개는 전체 시스템의 유동성을 위해 바보 같은 돈을 찾는 것처럼 보이며, 그들이 환율 차이를 계산하고 저렴한 달러 카드를 구매하게 합니다. 하지만 이러한 카드의 출처와 7일 잠금 메커니즘은 사람들이 갑작스러운 폭락 시 그들이 마지막 물결이 될지 걱정하게 만듭니다…
전파가 지나치게 폭력적이며, 보통 QQ 그룹이나 WeChat 그룹에서 "선생님"의 명령에 따라 모두가 매도 가격을 올립니다…
결론적으로, CSGO는 "인기 Web2 게임의 블록체인화"라는 서사에 완벽하게 부합합니다. 우리는 CSGO 장식품과 블록체인을 결합하여 게임 자산을 "블록체인화"할 수 있는 두 가지 방향이 있습니다: 1) 삽을 판매하기; 2) CSGO 블록체인 펀드.
1. 삽을 판매하기: Crypto 사고방식으로 CSGO 장식품 거래 도구 만들기
거래와 관련된 분야에서는 항상 물과 삽을 판매하는 것이 무위험으로 상승과 하락을 넘길 수 있습니다. 블룸버그, 유니스왑, 법률 사무소, 회계 회사… 모두 시장을 무시하고 서 있는 거대 기업들입니다.
Crypto에서는 자산과 서사가 변합니다(ICO → VC 코인 → DeFi → GameFi → 순수 Meme), 거래 방식도 변합니다(CEX → AMM → NFT → TG Bot → 체인 상 스캔 단말기), 하지만 더 좋고 더 완전하며 더 빠른 거래 도구에 대한 수요는 변하지 않습니다.
기술적 제한에서 Crypto와 CSGO 장식품 모두 몇 가지 이상한 제한이 있습니다:
Crypto: 체인 상에서는 기본적으로 AMM의 거래 방식을 따라야 하며, 오프라인에서는 규제 등의 제한이 있습니다.
CSGO 장식품: 거래 메커니즘에서 쿨타임 제한이 있으며, 거래 플랫폼 측면에서 NFT와 마찬가지로 주문제입니다.
비록 두 가지 모두 제약이 있지만, 사실 각자의 거래 경험을 잘 만들어냈습니다. Crypto의 거래 도구 발전은 사실 더 빠르게 이루어졌고 여러 번의 반복을 거쳤습니다. 예를 들어, AMM의 단편화 문제를 해결하기 위해 1inch와 같은 집합기가 등장했고, NFT 플랫폼의 단편화 문제를 해결하기 위해 Blur와 같은 플랫폼이 등장했으며, 거래와 지갑 분리 문제를 해결하기 위해 DEX Wallet과 TG Bot이 등장했습니다…
현재 CSGO 장식품 거래에서 개선할 수 있는 기능은 다음과 같습니다:
"스캔 플랫폼": Crypto 스캔 플랫폼과 유사한 KOL 및 프로 선수 보유 분석
"집합기": 올인원 증권사 플랫폼의 매입 (각 플랫폼의 최저가 보기) 및 매도 (모든 플랫폼의 매도 주문 분석 + 초과 판매 방지 + 환율 및 잠금 고려) 기능
"거래소": AMM과 유사한 거래 메커니즘(구매자가 아닌 플랫폼이나 풀에 판매)으로, 진정한 초매입 및 초매도를 실현
"파생상품": 레버리지 거래, 매수 및 매도, 대출 및 임대 등 금융 수단과 파생상품
거래에서 시작되어 거래에서 발전한 산업으로서, Crypto는 기술적 제한 하에서도 거래 도구에 대한 풍부한 경험을 가지고 있으며, CSGO 장식품 거래 플랫폼에 대한 차원 낮추기 공격이 될 것입니다.
강자는 환경에 불평하지 않습니다. 만약 CSGO 장식품에 더 성숙한 거래 플랫폼과 경험이 있다면, 모든 사람의 보유 분류도 더욱 다양해지고, 거래량과 가격은 반드시 더 건강해질 것입니다.
2. 새로운 자산: CSGO 장식품의 체인 상 ETF
RWA와 Crypto 주식 플랫폼의 상호 연결 서사가 최근 다시 인기를 끌고 있습니다. 저는 현재 전통 자산의 블록체인화에서 가장 큰 문제는 이 RWA의 매력이 부족하다는 것이라고 생각합니다. 이는 중간 자산에 해당합니다:
수익률은 스테이블코인보다 높지 않으며, 스테이블코인의 안전성도 없습니다(스테이블코인과 미국 국채 RWA를 제외하면 RWA가 아닙니다).
구매 과정이 복잡하며 KYC가 필요합니다(이상적인 RWA의 지리적 제한을 넘는 특성을 달성하지 못했습니다).
매력이 meme이나 다른 자산보다 낮습니다(암호화폐 업계에서 옥수수, 대두와 같은 펀드를 구매하고 싶어하는 사람은 거의 없으며, 이러한 자산은 기본적으로 쓰레기 자산을 포장하여 블록체인에서 출구 유동성을 찾는 것입니다).
하지만 CSGO 장식품에는 흥미로운 것이 있습니다. 바로 세분화된 지수, 장식품 지수, 기본 스킨 지수, 에이전트 지수 등입니다… 이들은 자연스럽게 트랙에 따라 명확한 몇 가지 카테고리로 나뉘며, 특정 무기 시리즈로 계속 세분화할 수 있습니다. CSGO는 RWA이면서 매력적인 우수 자산입니다.
CSGO 장식품으로 펀드를 만드는 장점은 많습니다:
체인 상 펀드의 장점: 일반적으로 체인 상 펀드의 장점은 데이터와 흐름이 공개적이고 투명하며, 하나의 계약으로 운영 비용이 낮고, 제한 없이 체인 상에서 유통될 수 있습니다.
장식품 지수 포착: 단일 품목에 대한 위험을 감수하지 않고 전체 분야의 수익을 포착합니다. 동시에 CSGO 장식품은 항상 지수를 가지고 있었지만 거래할 수 없어서 많은 사람들이 볼 수만 있었습니다.
게임 유입 도입: 대중 채택의 논리. 게임 플레이어는 이 지수 펀드를 통해 Crypto에 진입할 수 있으며, 외부 효과와 궁극적인 한계가 매우 좋습니다.
젊은 청중의 가격 합의: 젊은 사람들, 특히 암호화폐 업계 사람들은 많은 RWA에 관심이 없고, 대신 자신이 중요하게 여기는 자산을 추구합니다. CSGO 장식품은 그 예입니다. 젊은 사람들은 매일 게임을 하며, 자연스럽게 이러한 것들에 대해 모르는 친근감을 느낍니다.
구체적으로 CSGO 장식품 펀드는 어떻게 실현될까요? 칼 원주율 지수 펀드의 간단한 아이디어:
칼 펀드의 80%는 각 카테고리의 칼로 구성되고, 20%는 스테이블코인으로 수익을 추구합니다.
모든 사람이 Crypto의 존재를 느끼지 못하게 해야 하며, 비록 체인 상 펀드이지만 여전히 법정 화폐로 직접 출입할 수 있습니다.
만약 누군가 단순히 수익을 포착하는 것이 부족하다고 느낀다면(많은 플레이어가 순수하게 사치품 논리로 장식품을 구매하기 위해), 일정량의 펀드 지분을 보유하면 펀드 보유 장식품을 무료로 빌릴 수 있습니다. 이외에도 일정 비율의 장식품 보유는 거래 플랫폼에서 임대할 수 있습니다.
만약 규제를 피해야 한다면, 우리는 ERC-7641 RevShare Token과 같은 토큰 표준을 사용하여 펀드에서 자산의 지분 가치 증가와 임대 수익을 공유할 수 있는 공유 수익 가능한 토큰으로 포장할 수 있습니다.
다른 방향
자산 블록체인화라는 큰 방향 외에도 두 가지 작은 방향이 있습니다. 하나는 전면 체인 게임, 다른 하나는 AI의 결합입니다.
전면 체인 게임은 게임을 블록체인에 올리는 것이 아니라, 애플리케이션을 통해 기본 인프라의 발전을 촉진하는 것입니다. GPU의 예에서처럼, 사람들은 더 좋고 더 진짜 같은 비디오 게임을 하고 싶어하며, 이는 그래픽학의 발전을 촉진하고, 그래픽학의 발전은 GPU의 발전을 이끌며, 반대로 새로운 세대의 GPU는 AI와 같은 최전선 기술 분야의 발전을 촉진합니다. 최근 Crypto의 예로는 MegaETH가 만든 Crossy Fluffle 미니 게임이 있습니다. 이 게임은 게임이 핵심이 아니라 이러한 애플리케이션의 수요를 통해 기본 인프라를 더욱 강하게 만들고, 수요가 발전을 강제합니다.
AI의 결합에 대해, AI는 중립적인 에이전트로 존재할 수 있으며, 완전히 객관적으로 일부 작업을 수행할 수 있습니다. 그러면 제가 처음에 언급한 e스포츠 심판과 같은 작업을 완벽하게 수행할 수 있습니다. 동시에 AI는 이야기 생성자, 무한 맵 생성자, 게임 자산 생성자로도 활용될 수 있습니다…
요약: GG, 하지만 WP는 없다
이것이 제가 국제 대회의 심판을 본 후 게임 자산 블록체인화 및 게임 + Crypto에 대해 생각하게 된 이유입니다.
현재 게임이나 자산 블록체인화가 얼마나 인기 있는지 때문이 아니라, 우리는 아마도 어떻게 해야 할지를 드디어 찾아냈기 때문입니다.
GameFi의 그 물결은 이겼고 졌지만, 이번에는 Crypto 세계가 다시 열렸고, 방법이 더 성숙해졌으며, 자산 모델과 인식도 더 확고해졌습니다.
더 이상 게임의 NPC가 되지 말고, 새로운 문명의 창세 플레이어가 되십시오.
e스포츠 심판으로서의 작은 깨달음
여기 몇 가지 부가적인 내용이 있습니다. 본문과는 관련이 없으며, 오락용입니다:
e스포츠 심판은 실제로 전통 스포츠의 심판이 아니며, 경기의 승패를 판별할 필요가 거의 없고, 주로 선수의 장비 조정이나 자원 배분을 돕는 역할을 합니다.
e스포츠 심판의 본질은 경기장에서의 연락관으로, 내부(선수와 코치)와 외부(주심과 경기 감독팀) 간의 소통을 담당합니다.
e스포츠 심판이나 e스포츠 분야에 입문하는 것은 실제로 매우 간단하며, 게임에서 랭크를 올리는 것보다 쉽습니다. 중요한 것은 개별 경기 자원을 확보하는 것이며, 첫 번째 자원을 확보한 후에는 매우 간단해집니다.
영어와 한국어를 할 수 있는 사람, 즉 번역 능력을 가진 사람이 매우 부족합니다.
e스포츠 경기는 항상 오프라인에서 진행되어야 하며, 선수의 지리적 위치가 통일되어야 상대적으로 공정성을 보장할 수 있습니다.
e스포츠는 Web3와 마찬가지로, 밤이나 심야에 활동하며, 젊은이들의 생체 리듬에 더 잘 맞습니다.
e스포츠는 전통 스포츠를 대체할 것이며, 새로운 세대는 전통 스포츠보다 e스포츠에 참여하고 관람하는 것을 더 많이 선택할 것입니다.